Рубрика «Gamedev» - 25

Добрый день. Данная статья посвящается людям, которые только пытаются связать себя со сферой разработки игр или же просто думают об этом.

Будучи раздосадованным полным (почти) отсутствием каких-либо ресурсов с игровой тематикой, будь то youtube каналы или же блоги в соц. сетях, мне захотелось поделиться парой мыслей, которые я приобрел за столь короткое времяпрепровождение в сфере геймдева. Не поймите меня неправильно, информации по игровой сфере как таковой в русскоязычном сегменте интернета полным-полно, но довольно посредственного качества. С большим трудом можно найти те крупицы, которые натолкнут абсолютных новичков на какую-либо тропу, всё приходится приобретать в процессе, что довольно сложно. Данная статья призвана, пусть и немного, но всё же осветить путь геймдева для абсолютных новичков.
Читать полностью »

Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time

Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.

Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.

Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.

Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

Читать полностью »

Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация - 1Читать полностью »

Болтовня ничего не стоит. Покажите мне код.
— Linus Torvalds

Всем привет! Я работаю программистом в маленькой (но гордой) gamedev-конторе. В последние несколько лет фирма выпускает casual игры под мобилки в жанре match3. Пишем мы на C# (что не может не радовать) и не используем Unity (ну почти). Так сложилось, что основная зона моей ответственности — gameplay и UI. А ещё я без ума от C#’а и его экосистемы. Сегодня хочу рассказать, как у меня получилось применить инструмент анализа и модификации кода Roslyn для редактирования игрового контента. Кому интересно — прошу под кат.

Примечание. Разделы, в которых разбирается способ реализации и приводятся примеры кода отмечены с помощью [технический раздел] в заголовках. Если нет желания погружаться в детали на таком уровне, просто пропускайте их. На общем понимании идеи это не скажется.
Читать полностью »

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Читать полностью »

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP - 1

В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали.Читать полностью »

Как расправиться с читерами и не переписать весь код - 1

Несколько лет назад появился прототип игры War Robots (тогда она еще называлась Walking War Robots). Это был первый опыт Pixonic в жанре тактического PvP, поэтому многие будущие проблемы были заложены в коде изначально. Но несмотря на ряд трудностей (популярность проекта стремительно росла, небольшая команда не могла полностью изменить архитектуру игры в краткие сроки), нам в итоге удалось свести к минимуму количество читеров, а также исправить другие недостатки оригинального кода. Расскажу немного подробнее.Читать полностью »

Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »

larian_dublin_logo Привет! Это снова Larian Studios. Уф, у нас прошёл релиз, и теперь наконец-то появилось время продолжить делиться с вами нашим опытом и наработками.

Сегодня я расскажу о самом главном инструменте, с помощью которого родилось уже 4 проекта — о кофемашине внутреннем редакторе игры. Редактор доступен в ограниченном (для моддеров и игроков) виде в Steam/GoG, поэтому каждый, кто приобрел игру, может скачать его и попробовать бесплатно.

В статье я проведу обзор основной функциональности, коснусь некоторых архитектурных решений и расскажу немного о процессе его разработки и поддержки. Если понравится — в следующих статьях расскажу подробно о каждом элементе редактора в отдельности.

Ну и еще расскажу, чем занимаются Tools Programmer в нашей студии.
Читать полностью »

Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.

Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.

image

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js