Рубрика «Gamedev» - 20

В этой статье хочу рассказать об игре которая была создана в 1998 году и через 16 лет получила своё развитие, была издана и успешно продавалась. Примечательно тут то, что игра была написана одним человеком. Речь о Remember Tomorrow (Polaris Sector).
Читать полностью »

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабарчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Как выжить Инди разработчику. Часть 1 - 1

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Читать полностью »

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

Читать полностью »

В этом посте я расскажу о том, как можно имплементировать последовательности действий и катсцены в видеоиграх. Эта статья является переводом вот этой статьи и по этой же теме я делал доклад на Lua in Moscow, так что если вам больше нравится смотреть видео, то можете посмотреть вот здесь.

Код статьи написан на Lua, но легко может быть написан на других языках (за исключением метода, который использует корутины, т.к. они есть далеко не во всех языках).

В статье показывается, как создать механизм, позволяющий писать катсцены следующего вида:

local function cutscene(player, npc)
  player:goTo(npc)
  if player:hasCompleted(quest) then
    npc:say("You did it!")
    delay(0.5)
    npc:say("Thank you")
  else
    npc:say("Please help me")
  end
end

Вступление

Последовательности действий часто встречаются в видеоиграх. Например, в катсценах: персонаж встречает врага, что-то говорит ему, враг отвечает, и так далее. Последовательности действий могут встречаться и в геймплее. Взгляните на эту гифку:

Имплементация катсцен и последовательностей действий в играх - 1

1. Открывается дверь
2. Персонаж заходит в дом
3. Дверь закрывается
4. Экран плавно темнеет
5. Меняется уровень
6. Экран плавно светлеет
7. Персонаж заходит в кафе

Последовательности действий также могут использоваться для скриптования поведения NPC или для реализаций битв с боссами, в которых босс выполняет какие-то действия одно за другим.

Читать полностью »

Разрабатывая игру на Unity я столкнулся с интересной задачей: как сделать расширяемое время действия негативных или положительных эффектов на персонаже.

Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут применяться некие эффекты, как ослабление, усиление, повышение скорости, снижение скорости и прочие. Чтобы оповещать игрока о действии того или иного эффекта, в игре предусмотрена статусная строка.

Первые версии этой строки содержали затемненные иконки всех статусов и при наступлении эффекта, загоралась нужная.
Читать полностью »

libGDX и чувства - 1

Введение

По случаю выхода моего первого мобильного приложения (думаю из названия понятно что это игра написанная с помощью LibGDX) решил написать небольшую статью, в которой опишу путь от идеи (идеи моего друга) до выхода игры в google play.
Читать полностью »

image

В сентябре этого года должна была выйти мобильная игра Titan World от Unstoppable – минского офиса Glu mobile. Проект отменили прямо перед мировым релизом. Но наработки остались, и наиболее интересными из них, с любезного разрешения хэдов студии Dennis Zdonov и Alex Paley, хотелось бы поделиться с общественностью.
Читать полностью »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере - 1

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.

В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.

Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
Читать полностью »

В пятницу стало известно, что студия Telltale — всё. Закрывается, банкротится, ужас и кошмар.
Что случилось? Давайте разбираться.

Telltale всё. А жаль - 1

Читать полностью »

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько это стоит.
Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы - 1
Помимо веселых гифок мы снова будем считать чужие деньги и строить грандиозные планы покорения мира.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js