В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
Рубрика «Gamedev» - 2
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
2025-08-18 в 15:21, admin, рубрики: Gamedev, gamemaker, архитектура игры, инвентарь, Программирование, разработка игр, разработка игры, сеточный инвентарь, сетчатый инвентарьAI для Rider в разработке под Unity
2025-08-10 в 13:45, admin, рубрики: AI, development, Gamedev, IDE, llm, tool, unity, Агент, ИИ«Щи: симулятор жестокости» или «Как не надо делать игры»
2025-08-04 в 8:36, admin, рубрики: Gamedev, solid, антипаттерны, геймдев, качество кода, ооп, паттерны, С++, спагетти-код, юморПеред прочтением
Многие из нас слышали про лучшие практики в программировании (KISS, DRY, SOLID, паттерны и прочее). У начинавшего разработчика при их изучении встает немой вопрос «а зачем мне все это?». Ответом на вопрос может послужить знаменитая в узких кругах игра «Щи» и статья автора, рассказывающая о процессе разработки. Однако оригинальный пост уже давно утерян в просторах интернета.
3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения
2025-08-03 в 14:35, admin, рубрики: Gamedev, retention, аналитика игр, геймдев, инди-игры, инди-разработка, мобильные игры, продуктовая аналитика, продуктовые метрикиRetention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.
Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.
Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили
2025-08-03 в 11:45, admin, рубрики: failure, flash, game design, game development, GamedevРассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.
Мой Baldur’s Gate
Небольшое ретро-программинг приключение, или как я снова полюбил кодить
2025-08-02 в 9:44, admin, рубрики: allegro, DJGPP, dos, fantasy+console, Gamedev, Lua, retrocomputers, retrogamingКогда ты много лет руководишь командами, легко забыть, каково это - просто сесть и закодить что-то самому.
Эта статья о том, как я сделал фэнтези-консоль под DOS, и снова влюбился в программирование.
Введение
Первый компьютер появился у меня в самом раннем детстве. Он включался долго, шумел, как старый пылесос, и запускал DOS-версию "Поля чудес", Scorched Earth, Doom и десятки странных игрушек с дискет (а потом и с дисков типа “200 лучших игр всех жанров”)

За последние пару лет генеративные нейросети стали волшебной кисточкой для всего: концепт‑артов, иконок, иллюстраций, обложек, аватаров, спрайтов… Особенно — пиксель‑арта. В Midjourney, Stable Diffusion, Dall‑E, Image-1 и в других моделях можно просто вбить: «Pixel art goose with goggles in the style of SNES»Читать полностью »
Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было
2025-07-17 в 16:48, admin, рубрики: game design, game development, Gamedev, ITCH, itch.io, newgroundsВ этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.
QapGen: Создаём мощные парсеры на C++
2025-07-09 в 9:01, admin, рубрики: AST, c++, compiler, dsl, Gamedev, Lexers, parser, parser-generator, treeQapDSLv2 — это язык который транслируется в обычный C++ код. Он позволяет удобно и компактно задавать грамматики/правила разбора, значительно упрощая разработку компиляторов и анализаторов.
QapGen — это генератор дерева_лексеров/парсеров описанных на QapDSLv2. Сама грамматика QapDSLv2 описана на QapDSLv2 на 100%. Поэтому QapGen как основной читатель этой грамматики сам генерирует часть своего кода(весь парсер QapDSLv2).
Основные фишки QapDSLv2 + QapGen — это:
-
Отсутствие этапа токенизации — Читать полностью »
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
2025-06-21 в 5:56, admin, рубрики: Gamedev, serialization, SerializeField, serializereference, unity, ассеты, геймдев, данные, игровая разработка, сериализация
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField]Читать полностью »

