Рубрика «Gamedev» - 2

В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.

Читать полностью »
AI для Rider в разработке под Unity - 1

Давно не касался темы AI, хотя в этой сфере постоянно происходит много нового.

Читать полностью »

Перед прочтением

Многие из нас слышали про лучшие практики в программировании (KISS, DRY, SOLID, паттерны и прочее). У начинавшего разработчика при их изучении встает немой вопрос «а зачем мне все это?». Ответом на вопрос может послужить знаменитая в узких кругах игра «Щи» и статья автора, рассказывающая о процессе разработки. Однако оригинальный пост уже давно утерян в просторах интернета.

Читать полностью »

Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.

Читать полностью »

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

Мой Baldur’s Gate

Читать полностью »

Когда ты много лет руководишь командами, легко забыть, каково это - просто сесть и закодить что-то самому.

Эта статья о том, как я сделал фэнтези-консоль под DOS, и снова влюбился в программирование.

Введение

Первый компьютер появился у меня в самом раннем детстве. Он включался долго, шумел, как старый пылесос, и запускал DOS-версию "Поля чудес", Scorched Earth, Doom и десятки странных игрушек с дискет (а потом и с дисков типа “200 лучших игр всех жанров”)

Читать полностью »
Как приручить AI-пиксель-арт - 1

За последние пару лет генеративные нейросети стали волшебной кисточкой для всего: концепт‑артов, иконок, иллюстраций, обложек, аватаров, спрайтов… Особенно — пиксель‑арта. В Midjourney, Stable Diffusion, Dall‑E, Image-1 и в других моделях можно просто вбить: «Pixel art goose with goggles in the style of SNES»Читать полностью »

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

Читать полностью »

QapDSLv2 — это язык который транслируется в обычный C++ код. Он позволяет удобно и компактно задавать грамматики/правила разбора, значительно упрощая разработку компиляторов и анализаторов.

QapGen — это генератор дерева_лексеров/парсеров описанных на QapDSLv2. Сама грамматика QapDSLv2 описана на QapDSLv2 на 100%. Поэтому QapGen как основной читатель этой грамматики сам генерирует часть своего кода(весь парсер QapDSLv2).

Основные фишки QapDSLv2 + QapGen — это:

Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы - 1

Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField]Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js