Рубрика «Gamedev» - 10

Валидация ассетов в Unity3D - 1

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе.

Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой из них может совершить ошибку: оставить пустую ссылку на объект, указать число вне диапазона, ввести строку в неверном формате, заполнить массив слишком маленьким или, наоборот, слишком большим количеством объектов. Уверен, у каждого из вас найдутся такие примеры из своего опыта. Причин и оправданий тоже множество: невнимательность, неожиданные последствия слияния веток, сбои редактора… И никто от этого не застрахован.

Такие ошибки до поры до времени остаются незаметными: компилятору до них нет дела, в отличие от опечаток в коде. Особенно неприятны они тем, что проявляются часто уже во время выполнения кода. Только тогда вы начинаете читать журнал сообщений и идёте проверять данные: тыкать их в редакторе или листать YAML. Но объектов может быть достаточно много, есть риск что-то пропустить или попросту залениться.

Конечно, можно добавить проверок в коде, но от этого он загрязнится. Иногда эти проверки негативно влияют на производительность. А ещё не всегда однозначно понятно, как именно обработать каждую конкретную ошибку.

Универсального или даже штатного метода бороться с подобным в Unity нет. Поэтому мы в Pixonic реализовали свою систему валидации ассетов. И это очень помогает нам жить.

Сейчас я опишу, как там всё устроено.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.

ECS back and forth

Часть 1 — Введение.

Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.

В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.

Почему я должен использовать ECS?

Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.

В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.

Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать полностью »

Работа игровой студии невероятно объемная и сложная. Процедура разработки и выпуска готового продукта проходит множество этапов. И получить прибыль с проекта не так и просто, и точно это не одномоментный процесс. Даже с помощью издателей.

У тех, кто пробует себя в игрострое, возникает ряд вопросов. Как разработчикам показать себя с лучшей стороны и представить свой проект? Как выгодно представить игру издателю и убедить его в будущем успехе? Как затем продать игру?

Мы в Слёрме любим пробовать и узнавать новое. И нам близка тема образовательных проектов.

Тем интереснее было заглянуть на территорию геймдева благодаря управляющему директору направления премиум игр в компании 101XP Ольге Макушенко. Перед вами лекция Ольги, которая которую она прочитала в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов, и родилась эта статья.

Управляющий директор 101XP Ольга Макушенко: «5 ключевых ошибок разработки игры как бизнеса» - 1

Читать полностью »

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

image

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

image

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать полностью »

image

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов.

Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие темы будут затронуты в рамках выставки в этом году.
Читать полностью »

image

Один ранимый, глупый, мечтательный верстальщик решил стать программистом и у него ничего не вышло… Но он не бросил программировать и решил начать с малых программ…

Это лучшее описание, которое я мог придумать. Именно с это целью я начал писать простенькие программы чтобы отточить свои навыки, познакомиться с новыми конструкциями в привычном мне языке и если честно, то это даже стало приносить мне удовольствие.

Если у вас мало опыта разработки, то статья будет полезной, а если у вас уже есть опыта разработки, то потратьте время на что-то более стоящее.

Это не обучение. Больше похоже на блог.

Была цель сделать 3 версии игры крестики нолики.

1 — Самое простое(без красивого визуала, с помощью DOM)
2 — Дать возможность играть вдвоем(один компьютер)
3 — Перенести все это в canvas

Описывать крестики-нолики я не буду, надеюсь, все знают принцип игры. Все полезные ссылки(репозиторий, документация) будут в конце статьи.

Что из этого вышло? Хм…
Читать полностью »

Мы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр.

Наивно. Супер: код и архитектура простой игры - 1
Читать полностью »

Привет, меня зовут Георгий, я учусь в 8 классе и мне 14. Указывая свой настоящий возраст я всего навсего пытаюсь привлечь больше внимания к моему проекту, всё таки не каждый день встретишь 14-го школьника который разработал не просто «5-ти минутный кликер» а действительно что-то стоящие, не хочу показаться человеком с завышенной самооценкой, мне просто нравится то что я сделал в этот раз).

Началось всё с конца 2017 года, когда я в попытках запустить свой сервер в minecraft, настраивал плагины, можно сказать что именно тогда я познакомился с программированием. Немного позже я понял, что держать на своих руках целый сервер у меня не получится и я решил оставить эту затею. После встречи нового 2018 года начались зимние каникулы и так как зима в моей области это что-то такое…

image

… я сидел дома. В очередной раз сёрфинга рекомендаций ютуб, я вижу видео, точно не помню как называлось, но примерно так — «Как создать игру на UNITY всего за 30 минут». Посмотрев этот ролик у меня появилось сильное желание сделать свою игру, и читал, смотрел, сравнивал разные движки и платформы, вообщем всё таки решил разрабатывать игру на unity для смартфонов и планшетов, в частности для android.
Читать полностью »

image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира

И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать полностью »

Введение:

Автоматизированное тестирование во всю свою мощь используется многими компаниями. Юнит-тесты, Интеграционные тесты, UI тесты, ручное тестирование и прочие методы. Но почему-то в такой большой области, как GameDev автоматизация тестов сводится к тому, что билды передаются в QA отдел на ручное тестирование. Постараюсь рассказать как разрабатываю игры я, и как пишу для них тесты.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js