Рубрика «gamedesign» - 2

Анонс фестиваля CG Space#6 - 1

Друзья, 9-10 сентября в московском офисе Mail.Ru Group состоится самый ожидаемый фестиваль компьютерной графики CGSpace#6. Вас ждут два дня полезных и увлекательных лекций, воркшопов, общения и много приятных сюрпризов!
Читать полностью »

Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая - 1

Рассказ про разработку проекта похож на паутину: повсюду тянутся ниточки ассоциаций, истории про интересные идеи. А иногда нити повествования обвиваются коконом вокруг необычного бага. Вот и сейчас, материала накопилось столько, что приходится начинать работать над второй частью статьи до того, как первая опубликована.

А теперь, когда опубликована вторая часть, материала достаточно и для третьей части! :)

Сегодня в программе: смесь визуала и архитектуры проекта. Но сначала, ещё парочка деталей про тени.
Итак, поехали!

Читать полностью »

История разработки одной фанатской компьютерной игры Fallout: The X-Project и попытки сделать из неё «конфетку»

Предупрежу сразу, вы не увидите в этой статье каких-то актуальных и современных знаний, да и в целом, я не стану в ней уделять много внимания техническим аспектам.

Объясню почему: сама по себе игра разрабатывалась в период с 1998 по 2008 год, а наиболее активно — где-то с 2004 по 2007. Если честно, то я и в 2005-м понимал, что будущего у игры нет. Но хотел просто её закончить. Иначе зачем столько времени и усилий потратил на проект? К тому же, я был не один, и нельзя допускать, чтобы чужие усилия были потрачены впустую. Ответственность.

Но не будем отходить в сторону. Кому будет полезна статья? В первую очередь таким же ребятам, каким я был сам, учась в институте. Мечтателям, желающим создать свою игру мечты. Читать полностью »

Еще несколько лет назад отечественное образование в сфере геймдизайна и продюсирования игр было редким зверем. Образование, говорите?

Да, на Западе есть! Шотландский университет Абертэй Данди запустил курсы для разработчиков игр ещё в 1996 году. Канадская школа DigiPen дает полноценное бакалаврское образование по разработке игр. Вообще в 2000ых годах рост рынка видеоигр положительно повлиял на развитие образовательных учреждений, занимающихся обучением разработке игр за рубежом. Обучение проводится на базе Игровой Академии Германии, Академии искусств Сан-Франциско, Дармштадтского университета прикладных наук и многих других.

Но что же в России?
У нас геймдев-образование начало появляться позже, чем в странах запада. В настоящим момент наконец-то сформировался ряд курсов и обучающих программ по созданию игр самого разного уровня. Мы выделили наиболее крупных и значимых.

Игровое образование в России - 1
Читать полностью »

Время, деньги и фан в ММО - 1
Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.
Читать полностью »

Думаю многие заметили немалый хайп о VR, который происходит сейчас — по всем углам да закоулкам можно услышать о том, как одни разрабатывают шлемы, другие делают игры и что эта ниша в игровой индустрии активно развивается. Но как дела обстоят на самом деле? Что можно и нужно ли испытывать на себе сейчас? Мне на собственном примере посчастливилось опробовать VR, доступный любому обывателю, проживающему в дефолт-сити. Об этом и пойдет речь в посте.

image
Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »

Когда в голову приходили первые мысли о том, что надо бы описать наши конкретные игровые решения, то было как-то боязно: а будет ли это кому-нибудь интересно? Однако, комментарии к предыдущим статьям показали, что людей, жаждущих подробностей, гораздо больше, чем два с половиной хардкорщика.

А после того, как в комментариях появились люди с опытом в геймдизайне, то так и вовсе ушли последние сомнения. Тем более, свежий взгляд со стороны — это именно то, чего как правило не хватает.

Этот материал о ядре экономической составляющей VirCities — производстве внутриигровых предметов.
image
Читать полностью »

Данная статья является логическим продолжением предыдущей.

Цель данной статьи — создать симбиоз таксономии творческого самовыражения и математической теорией игр. Это поможет развить таксономию предложенную ранее, а также подвести её под математический базис.

Для раскрытия понятийного аппарата и определения точки с которой возможно развитие представленной ранее таксономии, необходимо прежде всего ответить на вопрос «Какие признаки игры используются в математической теории игр?».
Характеризующими признаками подобных игр являются:

  1. Наличие нескольких участников игры.
  2. Неопределенность поведения участников, связанная с наличием у каждого из них нескольких вариантов действий.
  3. Различие (несовпадение) интересов участников
  4. Взаимосвязанное поведение участников, поскольку результат получаемый каждым из них, зависит от поведения всех участников.
  5. Наличие правил поведения, известных всем участникам.

Как мы видим, уже первый признак игры пересекается с вопросом-разветвителем таксономии Кроуфорда — «Наличие соперника», что переносит математические игры в категорию "Конфликт".
Второй признак дополняет данный вывод заявляя, что соперник должен быть действующим агентом, т.к. алгоритмы искусственного интеллекта рано или поздно можно просчитать.
Третий и четвертый признаки не позволяют выйти нам за пределы данной категории, т.к. они одновременно удовлетворяют требованиям категории "Соревнование" и категории "Игра".
Пятый признак соответствует категории "Забава", но т.к. у нас есть признаки категории более низкого класса "Конфликт", то для развития мы выберем именно её.

Типы игр в математической теории игр

— Кооперативные, некооперативные и гибридные игры

Кооперативные или коалиционные игры в теории игр — игры, в которых игроки могут объединяться в группы, взяв на себя некоторые обязательства перед другими игроками и координируя свои действия.
Некооперативные игры — игры, в которых каждый игрок должен играть за себя.
image
Слева направо: 1. Настольная игра Dungeons&Dragons 2. Настольная игра Монополия 3. Шутер от первого лица Halo 4. Файтинг Mortal Kombat

Гибридные игры — игры, которые включают в себя элементы кооперативных и некооперативных игр. В таких играх игроки могут образовывать группы, но игра может вестись в некооперативном стиле (к примеру kill stealing в League of Legends).
image
Скриншот из игры League of Legends

Каждый игрок в такой игре будет преследовать интересы своей группы, вместе с тем стараясь достичь личной выгоды. Подобная поведение носит название «Трагедия общин».

Читать полностью »

Цель данной статьи: попытаться раскрыть понятие игры, а также её роли в творчестве. Понять, что отличает Игру от Искусства, Кино и Литературы?

Думаю стоит начать с определения того, что же такое таксономия. Таксономия согласно википедии — учение о принципах и практике классификации и систематизации.

Из всех подходов по выделению игрового сегмента продукта, наиболее интересным и простым для восприятия, на мой взгляд, является метод предложенный Крисом Кроуфордом. Крис Кроуфорд — геймдизайнер и писатель, отличившийся рядом отличных игр в 1980-х, основатель The Journal of Computer Game Design и организатор Конференции Разработчиков Компьютерных Игр.
В своей книге «Chris Crawford on game design», он определяет данный метод, как таксономию творческого самовыражения.
image
Рис.1 Таксономия творческого самовыражения по Кроуфорду

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js