Рубрика «game development» - 88

Смотрите, я — самый настоящий инди разработчик компьютерных игр! А все потому, что я делаю компьютерные игры.

Вот уже больше года я тружусь над игрой Fancy Skulls, шутером от первого лица со случайной генерацией уровней и перманентной смертью, проще можно сказать что это стрелялка-рогалик.
Fancy Skulls — дневник разработки, запись №1

Я расскажу о том, что я уже сделал, чему научился, и что собираюсь делать дальше. Может быть, стоило бы подождать когда игра будет закончена и написать постмортем, но я ведь тогда что-то забуду а что-то поленюсь записать, а так получится как бы сериал. Чем все закончится? Попадет ли моя игра в Стим через Greenlight и буду ли я благодоря этому во фраке и с моноклем в левом глазу прогуливатся по Невскому Проспекту в лакированых туфлях с белыми гамашами? Если да, то как и когда? Что такое гамаши? Оставайтесь с нами и вы все узнаете.
Читать полностью »

2 года мы делали игру! 2 года мы делали то, что теперь сможем сделать за год (если не меньше)! Методом проб и ошибок мы вывели ряд собственных умозаключений и осознали свои ошибки, которыми хотели бы поделится.
Эту серию статей будет писать 4 человека: я (менеджер проекта), Максим М. (программист и человек, который умеет говорить «Нет» на мои очередные бредни про «А было бы круто...»), Аня Л. (дизайнер, нарисовавший почти всю эту красоту). А также, чуть позже, к нам присоединится наш маркетолог Светлана К. — когда будет о чем писать по факту продвижения игры.

В первой части я расскажу:
1. Предистория
2. Первый провал
Читать полностью »

В этой статье автор рассказывает о китайском рынке мобильных игр и о разнице между теми, кто играет на традиционной и упрощённой версии китайского языка. Надеемся, таки дебри покажутся вам достаточно проходимыми и интересными.

image
Изображение предоставлено moedict.tw.
Читать полностью »

Skippy's photoВот и пришло время продолжить рассказ об увлекательном хобби — геймдеве — разработке казуальных игр.
Ранее в статье я рассказал о первой своей игре под Андроид — «Draw and ride», которая подтолкнула меня пересмотреть подход в этапах создания и продвижения мобильного приложения. Сегодня я хочу поделится тем, к чему же я все-таки пришел после своего первого опыта и рассказать о создании новой, кросспалтформенной игры под Android и iOs, так же по дороге была сделана html5 и Tizen версия, но обо всем по порядку…
Читать полностью »

Приветствую вас, уважаемые читатели!

В этом посте я бы хотела поделиться с вами историей развития своего игрового проекта «GreenCubes», надеюсь, она будет вам интересна, а для кого-то окажется даже полезной. Думаю, данная статья может пригодится тем, кто начинает или недавно начал какой-то игровой проект, ведь чужой опыт всегда стоит учитывать. Я расскажу о том, насколько вредно зависеть от решений и услуг других, как делать всё самостоятельно и о том, что мечтать не вредно. В настоящее время мы располагаемся тут.

Minecraft

Наш проект (в начале нас было только двое: я и Feyola) начинался как сервер Minecraft для друзей. То есть, скорее для друзей друзей друзей, потому что с друзьями мы играли и раньше, но в этот раз решили запуститься уже на более-менее постоянной основе и не сильно фильтровать приходящих людей. Запуск наметили на 1 ноября 2010 года, приурочив его к выходу Minecraft Halloween Update, который принёс в Minecraft много нового. Мы расстались с нашим старым миром и начали всё заново, серьёзно и даже без админских команд.
Читать полностью »

Сид Мейер — легенда игрового дизайна. Он был одним из основателей MicroProse в 1982 и создал Civilization, одну из самых долгоживущих и любимых игровых серий. Будучи творческим директором Firaxis и куратором серий Civ и XCOM Мейер может быть привередливым в выборе работы. Его выбор: Ace Patrol, пошаговая, вдохновленная настольными играми стратегия на тему первой мировой войны, с низкой ценой и глубокими стратегическими возможностями. PC Gamer обсудил с Мейером о его интерес к маленьким играм и то, как они дали его команде возможность немного рискнуть. Так же он поделился своим мнением о меняющемся рынке стратегических игр, ведь по его мнению все игроки в глубине души являются любителями стратегий.

PC Gamer: как вы пришли к Ace Patrol?

Сид Мейер: Это была возможность сделать игру за более короткий промежуток времени и с меньшей командой. Как мне кажется, последней игрой, которую я действительно закончил, была Civ Revolutions. Мы сделали несколько крупных игр, Civ и XCOM, они великолепны, но при работе над ними мне очень захотелось поработать в маленькой команде и создать игру за меньший промежуток времени. С низким бюджетом у вас больше возможностей сделать что-то более рискованное. Разработка для iPad тоже была интересным, новым вызовом — новый тип устройств, новый интерфейс. У меня была идея пошаговой авиационной игры о первой мировой войне. Изначально я представлял ее себе карточной. В начале работы над версией для iPad у нас были виртуальные карты и все в таком духе. Я довольно долго обдумывал идею этой игры.

Интервью с Сидом Мейером: Ace Patrol, эволюция Civ и будущее стратегических игр
Читать полностью »

Всем привет. В прошлый раз мы попробовали опубликовать на Хабре информационную рассылку с новостями индустрии в том формате, в котором получают ее сотрудники KamaGamesStudio. Судя по откликам — получилось интересно. Так что встречайте вторую подборку интересного и полезного за неделю.

Скандал вокруг трафика Clash of Clans, печальные итоги года у Zynga, отключение игр LOLapps от facebook и другие новости недели для мобильного разработчика
Горячие и часто дымящиеся новости за прошлую неделю

Напомню, что в нее входят ключевые новости, статьи и прочие ссылки (в основном на сервисы), потенциально интересные и, надеемся, полезные, мобильному разработчику.Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

Технологии и антураж

Показанные в предыдущих частях технические устройства антуражны сами по себе, и их применение значительно повышает реалистичность игрового процесса. Возможно так же применение технологий, не участвующих непосредственно в игровом процессе, но тем не менее значительно улучшающих антуражность локаций и игроков. Перечислим основные виды устройств, которые можно применить в целях повышения качества антуража:

  • Световые (светодиоды, лазеры, световоды, люминесцентный шнур, уф-подсветка)
  • Звуковые (подзвучка локаций, имитация шумов работы механизмов, прочих шумов)
  • Механические (механотронные элементы, движущиеся части механизмов)
  • Комбинированные

Так же элементы антуража можно разделить по масштабу применения на элементы уровня локации и элементы уровня игрока.

Приведём примеры. Так самые обычные светодиодные гирлянды смогли преобразить локацию «Фангорн» на ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»:

Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Фангорн, ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техногенВ первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.

Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:

  • Игротехническое конструирование
  • Игротехническое моделирование процессов
  • Игротехническая коммуникация
  • Технические и техногенные объекты и артефакты

Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Предисловие

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магияЛюдям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js