Рубрика «game development» - 80

Недавно на Хабре появилась статья, в которой опубликована ссылка на игру 2048. Там же можно подробнее прочитать правила и попробовать сесть за эту увлекательную штуку (достаточное количество читательов уже этим побаловались).

Студентам физфака тоже было весело, поэтому мы придумали простую эвристическую выигрышную (по крайней мере, нам удалось набрать 2048 в 9 из 10 раз) стратегию этой игры.

Занумеруем идущие подряд столбцы (можно и строки, но в дальнейшем я буду говорить о столбцах) от 1 до 4 (последовательно слева направо или справа налево). Основополагающим принципомЧитать полностью »

image

Когда-то я жила беззаботно и думала, что переводчику игр ничего не нужно, кроме хорошего знания языков, фантазии и любви к своему делу. Но потом я выросла, устроилась на работу и узнала, что перевод игр на консоли — это минное поле, ошибиться на котором ты не имеешь права. Чем же может быть омрачена жизнь специалиста по локализации, который работает с консольными проектами? Ему приходится знать все о том, о чем многие даже не подозревают: о требованиях first parties (или производителей консолей) Microsoft, Nintendo и Sony. Ты углубляешься в их инструкции, учишь, разбираешься в тонкостях перевода для той или иной платформы… и вот ты уже сам не замечаешь, как начинаешь поправлять своих друзей, когда они называют контроллер геймпадом, и бесишься от заголовков типа «PlayStation 4 — консоль нового поколения».
Читать полностью »


Mozilla и Epic games портировали Unreal Engine под браузер Firefox.Читать полностью »

CryEngine 3 SDK and PVS-Studio
Мы закончили сравнивать статические анализаторы кода CppCat, Cppcheck, PVS-Studio и анализатор встроенный в Visual Studio 2013. В ходе этого было проверено более 10 открытых проектов. И про некоторые из них можно написать статьи. Вот очередная такая статья о результатах проверки проекта CryEngine 3 SDK.
Читать полностью »

Cute Plane: игра на QML с векторной графикой

Наткнулся в интернете на концептуальный showcase. Не то, чтобы это настоящая игра, но автор утверждает, что оно способно затянуть. Необычным оно мне показалось потому, что написано на непопулярном QML, внутри использует всеми забытый SVG и устаревший Box2D (и это в 2014-то году, когда все нормальные люди уже давно перешли на Unity!).
Читать полностью »

image

Вот и прошла телеконференция с Гейбом Ньюэллом, которую все поклонники творчества Valve ждали с нетерпением. Он ответил на вопросы пользователей реддита и я предлагаю с ними с ними ознакомиться. Всех кому интересно прошу пожаловать под кат.
Читать полностью »

В Minecraft строят Манхэттен в масштабе 1:1

Кристофер Митчелл (Christopher Mitchell), докторант Нью-Йоркского университета, ежедневно кропотливо работает над научным проектом, собирая из блоков Minecraft точную модель района Манхэттен, вплоть до копий отдельных зданий. Площадь острова составляет 58,8 км2, застройка очень плотная, так что работы немало. За год Кристофер осилил только 277 м2 территории (71 млрд блоков), но уже для такой модели пришлось задействовать часть университетского кластера с 300 процессорными ядрами и 200 ГБ RAM.
Читать полностью »

image

Сейчас на рынке редко встретишь игру, где текст по-настоящему имеет значение. Знакомьтесь – Kaptain Brawe: A Brawe New World! Плод стараний маленькой независимой компании Cateia Games не оставит равнодушными любителей текстовых квестов. Озвучка? Не, не слышали :) Только субтитры, только хардкор! А значит, простым «прокликиванием» текста дело не обойдется. Придется читать.

О счастье для локализатора! Наконец-то можно развернуться и показать себя во всей красе! А развернуться есть где. В Kaptain Brawe много шуток, построенных на игре слов, особенностях речи персонажей и проч. В совокупности со стилем рисовки, явно отсылающим нас к творениям LucasArts, игра должна была получиться забавной и колоритной. Ну что ж, посмотрим…
Читать полностью »

ZoG на стероидахКогда я писал о разработке игры "Thud!", я уже сетовал на некоторую избыточность полученного описания. Простота языка ZRF имеет свою оборотную сторону — для того чтобы написать на нем что-то более менее сложное, часто, приходится дублировать значительные фрагменты кода. Подобная избыточность, как известно, приводит не только к увеличению объема ручной работы, но и значительно усиливает риск появления в коде разнообразных ошибок (поскольку процесс отладки ZoG приложений весьма не тривиален, это является существенным моментом).

Как можно бороться с подобной избыточностью?

Разумеется, с помощью макросов! Проблема в том, что макросы ZRF недостаточно выразительны для этого. Адриан Кинг, в процессе разработки игр Scirocco и Typhoon, пришел к аналогичному выводу и разработал свой собственный, расширенный язык макросов, работающий как внешний препроцессор. Сегодня, я расскажу о возможностях этого языка и постараюсь, на примере Thud!, показать его использование в процессе разработки ZRF-приложений.

Читать полностью »

image
Рогатый ждет ваши идеи, каким должен быть идеальный эскейп-рум

Я помню про свое обещание продолжать писать про эскейп-румы. Пока я думаю, как рассказать о начинке без спойлеров, но при этом интересно — вопрос к вам.

Не секрет, что в России одновременно разрабатывается несколько эскейп-румов. В связи с этим интересно узнать, какие ожидания от такого вида досуга, скажем, у обитателей Хабра. Каким должен быть идеальный эскейп-рум? Какие сюжетные, дизайнерские, инженерные и другие решения в нем должны быть?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js