Рубрика «game development» - 66

Работа гейм дизайнером

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать.
Дальнейшие посты будут содержать глубокий анализ гейм-дизайна, но начинаем мы с поверхостной информации.

Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.
Читать полностью »

Некоторое время назад, на конференции Unite Asia, мы сообщили о разработке новых мультиплейерных инструментов, технологий и служб для разработчиков Unity. Внутреннее название этого проекта — UNET, что означает просто Unity Networking. Но наши планы простираются далеко за пределы простой работы с сетью. Как вы все знаете, основной целью Unity является демократизация процесса разработки игр. Команда Unity Networking хочет демократизировать разработку многопользовательских игр. Мы хотим, что бы все разработчики игр могли разрабатывать многопользовательские игры любого типа с любым количеством игроков. Само собой это не самяа простая задача, но мы все уже решали ее в прошлом и очень хотим сделать это снова (потому что это действительно классно!). Мы решили разделить нашу общую цель на несколько фаз, что должны быть хорошо знакомо Unity-разработчикам. Согласно этому подходу мы выпустим фазу 1, получим отзывы пользователей, учтем их в нашей работе, что бы сделать следующую фазу еще лучше и повторим этот цикл. Для UNET фазой 1 будет то, что мы называем — Multiplayer Foundation — о ней мы расскажем чуть ниже. Фаза 2 будет построена на основе фазы 1 и предоставит технологию создания игр с авторизацией на сервере, которую мы называем Simulation Server, о ней в следующих статьях. В фазе 3 мы добавим возможность координировать множество Simulation Servers с помощью системы Master Simulation Server. Как всегда, точную дату выпуска назвать невозможно, особенно с учетом сбора отзывов от наших пользователей. Но мы можем сказать, что фаза 1 будет частью цикла релизов 5.х, а фаза 2 сейчас находится на этапе исследований.

UNET — новая сетевая технология в Unity 3D
Читать полностью »

Новый раздел AppStore, зависимость количества установок от веса приложения и отчет по росту Google Play за прошлый год – главные мобильные новости за неделю

Новый раздел App Store — «Best New Game Updates»

Многие разработчики мобильных приложений жалуются на плохую “видимость” в App Store. Если игре не удалось засветиться в первые несколько месяцев после выхода, то шансы попасть на главную страничку магазина становятся все меньше и меньше с каждым днем. Даже изумительная программа может утонуть среди тонн мусорных или низкокачественных приложений.

Второй момент — не у всех компаний получается с первого раза выдать качественный продукт. Если приложение вышло с критическими ошибками, то вновь завоевать расположение аудитории ему будет крайне трудно.

Следующая ситуация: сейчас самый главный ресурс — время, поэтому многие выпускают функционал приложения по частям, апдейтами. Поэтому когда приложение становится действительно интересным, оно уже полгода лежит в магазине и его установили всего несколько тысяч человек, а остальные о нем так и не узнали. Некоторые разработчики просто забивают на это, другие выкладывают свое творение заново. Например, крупные компании вроде King и Supercell договариваются заранее с Apple о фичерении уже популярных продуктов после обновления. Но не все пользуются такой возможностью, не у всех это может получиться.

Apple, кажется, прислушалась к разработчикам и создала раздел «Best New Game Updates». По нашим наблюдениям, туда попадают игры, которые уже хорошо себя зарекомендовали. Возможно, Apple сделала инструмент для поддержки лишь тех, кто уже достиг успехов в гроссинге. Будем наблюдать.
Читать полностью »

Я технический евангелист компании Unity Technologies, и моя работа — путешествовать, рассказывать что-то полезное на конференциях, помогать отечественным разработчикам получить максимум внимания от компании Unity.

Полгода назад я составил краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр, а теперь пришло время разобрать где я был прав, где не прав, и понаблюдать за изменяющимся рынком мероприятий в России и рядом с ней.

image
Читать полностью »

Brave Octopus Adventure — храбрый осьминог готов покорять ваши Android смартфоны
Здравствуйте. Не так давно у меня появилось свободное время, которое внезапно совпало со временем, когда мне захотелось сделать что-то свое, родное.
А что своего может захотеть сделать рядовой программист? Конечно же игру!
Под катом моя небольшая история, которую вряд ли можно назвать поучительной или необычайно увлекательной, но, тем не менее…
Читать полностью »

image

Сегодня мы проведем экскурс в историю развития Graphical User Interface (GUI) в игре World of Tanks.

Игра прошла длинный путь к успеху, и ее GUI менялся и полностью переделывался несколько раз в погоне за повышающимися требованиями армии танкистов, которая неуклонно росла.

Проработав в отделе GUI Programming два с половиной года, я получил представление о том, как развивался сам интерфейс в технологическом плане и как менялись подходы и процессы, это развитие сопровождавшие.

Читать полностью »

Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлеченийДля многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.
Читать полностью »

Мобильные технологии продолжают свой головокружительный взлёт, проникая в нашу жизнь плотнее и глубже. Если раньше многое сводилось к простому серфингу из браузера, то сейчас мы стремимся предоставить пользователям полноценные, удобные и красивые приложения использование которых приносит удовольствие и радость. Однако не всё так просто. Большое количество всевозможных устройств с разной производительностью, платформами и разрешениями экранов вынуждают нас искать наиболее адекватные решения при создании продуктов. Приходится учитывать множество факторов: от архитектуры и процессов разработки до вариантов монетизации и способов продвижения. Так или иначе, в необходимости создания мобильных версий или адаптирования существующих приложений уже никто не сомневается, и сегодня мы поговорим о тех задачах которые возникают в связи с этим, а также о способах их решений. В качестве конктретного примера я буду говорить о разработке веб-браузерной игры «Коррупция». В общем случае можно выделить 3 класса задач: дизайн, производительность, кодовая база. Остановимся на каждой из них подробней.
image

Читать полностью »

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.

Читать полностью »

Как совершать ошибки. 2011г

Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.

image

2011г. Один из первых скриншотов

В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.

К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.
Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру

2012г. До DOOM 3 как до Марса.

Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.

Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js