Рубрика «game development» - 59

Разработчики движка Linderdaum Engine начали кампанию на Indiegogo для сбора средств на доводку игры «Linderdaum Jigsaw Puzzle».

image

Читать полностью »

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

25 июня Glu Mobile, мобильный разработчик и издатель от Deer Hunter Reloaded, выпустил приложение Kim Kardashian: Hollywood в App Store и Google Play. Ранее 30 апреля Glu выражали оптимизм по поводу прибыльного потенциала своей продуктовой линии в 2014 году; несмотря на негативные прогнозы по EBITDA во втором квартале, Glu заявил, что ожидаемый non-GAAP доход в 2014 году может достигнуть $ 161.5MM, что составит 42% годового прироста.

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

Glu достигли впечатляющего роста в Q4 2013 и Q1 2014, основанного не только на удвоении non-GAAP доходов и достижении удобной рентабельности на основе EBITDA. Стратегия компании заключается в сосредоточении на более глубокой монетизации и эффективном маркетинге. Также компания взяла стратегический курс на франчайзинг и развитие партнерских отношений, создавая официальные мобильные приложения на основе многих крупнобюджетных фильмов (Например, Геркулес: официальная игра была запущена 3 июля, еще до фильма, который вышел на экраны в конце июля; Glu также анонсировали выход продуктов по франшизам от создателей Джеймса Бонда и Терминатора в будущем).

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

На фоне резко возросшего успеха Glu и запланированного 42-процентного годового прироста прибыли в 2014 году, Glu наверняка ожидали как минимум умеренного коммерческого успеха от Kim Kardashian: Hollywood. Но даже самый отъявленный оптимист вряд ли мог предположить взлет такого масштаба: за 10 дней с момента релиза игра попала в Топ 10 по сборам американского AppStore, обогнав в последствии Hay Day от Supercell, Boom Beach и King's Farm Heroes Saga.
Читать полностью »

Всем привет!

Недавно перед нами встала задача добавления в проект скелетной анимации. По совету коллег мы обратили внимание на Spine.
После того, как стало понятно, что возможности редактора удовлетворяют нашим нуждам (здесь есть обзор редактора анимаций), мы стали вставлять Spine в наш С++ движок.

Читать полностью »

С появлением IOS 7 мир узрел новый игровой движок от Apple — SpriteKit. В свете того, что он появился совсем недавно об этом движке еще мало что написано, конечно в сети можно найти несколько tutorial -ов по нему но в основном все они на Английском языке. И по этому я задалась целью написать подробный Туториал об этом замечательном движке.

И так что же такое SpriteKit?

SpriteKit — это 2D движок, оптимизированный для создание игр для устройств от компании Apple. В его основе лежит популярный физический движок Box 2D. Поскольку разработчики создавали его заточенным специально для устройств Apple он существенно выигрывает в скорости у остальных движков.
В SpriteKit всю роль по оптимизации и рисованию графики берет на себя OpenGl, это все происходит на низком уровне и по этому вы можете сосредоточить свои усилия на решении проблем более высокого уровня и создание больших 2D игр. Для создание игр на SpriteKit используется язык Objective-c, но с выходом IOS 8 и нового языка Swift, игры также можно создавать и на нем.
От себя хотела бы добавить, что в некотором роде на Swift писать даже легче, так что если вы только начинаете и думаете какой язык выбрать то советую выбрать Swift.

Ниже, я предоставила видео с демонстрацией игрового процесса SpriteKit, если вам стало интересно то милости прошу.

Читать полностью »

Чуть менее чем пол года назад проходил конкурс Retro Games Battle 2014 (пост на хабре), в котором состязались новые игры, написанные под ретро-компьютер ZX Spectrum стандартной конфигурации c памятью 128 КБ и частотой процессора — 3.5 МГц.

Однако кроме тёплых и ламповых олдовых спектрумов уже есть и более навороченные модели, как достаточно старые, в лице ATM Turbo, так и супер-современные в лице ZX Evo (пост на хабре про другие примочки к спектруму).

Конкурс Твоя Игра 5 проходил параллельно с Retro Games Battle 2014, и, в отличие от последнего, не ограничивал участников классической конфигурацией спектрума.

Retro Kombat

Читать полностью »

image

Преамбула

В данный момент я являюсь менеджером проекта в небольшой команде разработчиков, собранной из коллег на моей основной работе. Мы занимаемся созданием игр под мобильные телефоны. С того момента, как только начала формироваться наша команда, и мы стали более-менее регулярно собираться, обмениваться идеями и делать наши первые шаги в мобильной разработке, прошло около года.

Сейчас у нас уже есть небольшой опыт работы в данном направлении, первая игра проходит бетта-тестирование, к тому же накопился какой-то пласт мыслей и выводов по ходу процесса, и не только.
Читать полностью »

image

Библиотека Конгресса считает, что нашла исходный код никогда не выпускавшейся версии портативной игры Duke Nukem: Critical Mass, обнаруженной среди игр, поданных для регистрации авторских прав, пишет The Verge. Critical Mass вышла на Nintendo DS в 2011 году. Первоначально предполагалось, что она станет началом новой трилогии, но она получила ужасные отзывы, как и её старший брат Duke Nukem Forever.

Неудивительно, что создание следующих игр было свёрнуто. Но сотрудник Библиотеки Конгресса Дэвид Гибсон рассказывает в блоге, что нашёл игру, которая не увидела релиза: PSP-версию, которая значительно отличается от своего Nintendo-варианта. Гибсон пока что пытается восстановить игру, но он уже нашёл игровую музыку и собрал базовую 3D-модель Дюка в ракетном ранце.
Читать полностью »

В Kabam проинвестировали $120млн, Tango делает акцент на игры и новый мобильный хит от японцев — главные мобильные новости за неделю

Alibaba инвестировала 120 млн в Kabam

Китайская компания Alibaba инвестировала $120 миллионов в студию Kabam и по условиям соглашения, обе компании начинают сотрудничество, в рамках которого Kabam будет распространять свои мобильные игры в Китае через приложения Alibaba Group. Таким образом, Kabam получает выход на новый рынок с огромной аудиторией на территории Китая. Другие подробности сделки пока не раскрываются, однако известно, что на данный момент активы Kabam оцениваются в 1 миллиард долларов.

Глава Kabam Кент Вэйкфорд ожидает, что компания увеличит выручку по итогам года до 550 млн долларов. Отметим, что в 2013 году доход компании составлял 360 млн долларов. Прогноз вполне реальный, ведь на азиатский рынок приходится 50% игрового пространства, что является стратегическим приоритетом для компании.

Сделка также означает, что Alibaba намерена максимально нарастить базу перед первичным размещением своих акций на бирже. Alibaba планирует провести IPO на Нью-Йоркской фондовой бирже под тиккером «BABA». Эксперты полагают, что IPO позволит китайскому холдингу привлечь около 20 млрд долларов, при оценке компании в 150-168 млрд долларов.
Читать полностью »

image

Я не игрок. И человек в принципе неазартный. Игры, как интерактивные компьютерные, так и классические настольные, никогда меня сильно не цепляли. Более того, я даже никогда не жаждал их делать. Но с год назад судьба занесла меня разработчиком в одну из успешных восточноевропейских игровых компаний, где теперь и приходится регулярно иметь дело с игроками в игры, самими играми, дизайнерами игр и программистами игр всех мастей. Интерес к теории игрового дизайна в такой атмосфере возникает сам собой, благо область полна разнообразнейших интересных задач, и последний год я нет-нет да и почитывал различные книги и статьи по дизайну игр, от строго теоретических до сугубо прикладных.

Большую часть литературы по теме можно отнести либо к первым, либо ко вторым: академические исследования традиционно проходят в башнях из слоновой кости, не демонстрируя, как правило, никаких примеров живых изданных игр; прикладные же тексты опускаются до формата рецептов и интуитивных советов, не давая никакой осязаемой модели работы тех или иных приемов.

Книга, что попалась не так давно на глаза, объединяет в себе оба мира: в ней, с одной стороны, описаны интересные в совокупности алгоритмические приемы; результат же работы — настольная игра «Yavalath» на приложенной картинке — был издан и пользовался достаточно широкой для абстрактной игры популярностью.

Итак, если вам интересны теория игрового дизайна, машинное обучение, генетические алгоритмы, универсальные игроки и изящные идеи, то обо всем этом можно прочитать в моем кратком научно-популярном пересказе сути книги Читать полностью »

Спросите любого геймера, какой у него любимый 16-битный персонаж — и, наверняка, наряду с Соником и Марио вы услышите и о червяке Джиме. Он главный герой одной из самых комичных игр 16-битной эры, придуманный Дагом ТенНейплом и увидевший свет благодаря волшебству Shiny Entertainment. Вспомнить, как все начиналось, нам поможет Дэвид Перри.

imageЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js