Рубрика «game development» - 55

На днях начал изучать новый UI в Unity 4.6 beta. Все, что на официальном сайте в видео туториалах, естественно было просмотрено, но там нет ничего о том, как работает новый UI. Доков я тоже не увидел и, естественно, захотелось разобратьс, я как это все работает. Итак, кратко о том, что я понял:
Читать полностью »

Я помню как играл первый раз в Цезарь 3, это удивительно умная и сбалансированная игра, создает чувство, что город живет своей жизнью и после завершения миссии. Можно провести часы, наблюдая за городом и не вмешиваться в его жизнь: плебеи будут бегать по городу в поисках работы, а патриции жаловаться на неважные условия жизни, торговцы, школьники, лодки, жрецы — этот мир замирает лишь в минуты пауз, давая игроку возможность продумать следующий шаг. Исследуя внутренние алгоритмы игры, я не перестаю удивляться с какой точностью авторы сложили кусочки мозаики, под названием «баланс». За время, проведенное над восстановлением кода оригинальной игры скопилось достаточно материала по макромеханике игры, которым я хочу поделиться с читателим.


Читать полностью »

История «Титанов», часть 2

Первая часть истории «Титанов» закончилась на том, что мы завершили разработку новой социальной мидкорной стратегии. Игра в тестовом режиме была запущена в Одноклассниках, а полноценный запуск состоялся 15 августа. Почти целый месяц после релиза мы изучали статистику, и можно сказать, что запуск прошел вполне успешно. Сегодня я предлагаю вам посмотреть на реальную статистику современной социальной игры, а также попробовать на её основе сделать предположения о возможных изменениях в игре.
Читать полностью »

Сегодня напишем в текстовом режиме с использованием прерываний BIOS и DOS змейку на Assembler. Для этого нужно знать основы, уметь ассемблировать (Tasm) и компоновать (Tlink) код.

Для начала напишем основу — змейку, которая перемещается в одном направлении по игровому полю. Змейка будет состоять из символа "*", координаты каждого символа хранятся в памяти.

Python на Assembler (Tasm)
Читать полностью »

Здравствуй!

Сегодня мы поговорим о тайловой графике, создадим небольшую карту и разберемся в принципах построения плиточных карт.

Мы будем использовать JavaScript фреймворк «Phaser.js», благодаря которому мы получим ряд преимуществ, в том числе готовый механизм рендеринга тайловых карт.

Сам механизм подгрузки тайловых карт Phaser предлагает нам на выбор сразу 2 варианта хранения тайловых карт — JSON и табличные данные в формате CSV.

В редакторе, о котором я расскажу позже, я сделал два слоя: с травой и деревьями.

image

Да, выглядит это все замечательно, но нужно разобраться, что же такое тайл, как собрать из них целый мир, что есть наборы тайлов и как устроен Phaser.Tilemap.
Читать полностью »

Полёт на Марс: не Гомановская траектория, аэроторможение и сложности посадки в разреженной атмосфере
Осень, грусть, ностальгия. Самое время развеяться, устроить себе образовательный квест, полетев на Марс. Виртуально, конечно, в Orbiter'е. А чтобы было интересней, тормозить у Марса мы будем не двигателями, а трением об атмосферу.
Читать полностью »

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанных для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья – через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью и немного моих заметок по этой истории. Читать полностью »

В последнее время, меня все чаще посещают мысли о создании виртуально-реальной игры (может, для этого существует другой термин). Поясню о чем я.
Представьте, реальное игровое поле, скажем 5 х 10 метров. На двух концах этого поля размещены «базы», окруженные некоторым количеством вполне реальных роботов (из лего, мэйкблоков, или др. материала).
Управление всем этим безобразием доступно удаленно — игроки могут подключиться через браузер или клиент. Подобно любой стратегии, два игрока могут управлять каждым юнитом-роботом. Цель как и в любой стратегии — разбить армию противника, уничтожить базу.
Читать полностью »

Пост о маленьких видеоиграхПривет, друзья. В этом посте мне бы хотелось рассказать, как я писал маленькие HTML5-игры для конкурса js13k, какие подводные камни повстречались на этом тернистом пути, и что получилось в результате.

Подводные камни на тернистом пути

(Подводные камни на тернистом пути — это русло пересыхающей реки, например. Летом в нем растет всякая трава и другие вегетарианские штуки, а осенью начинаются дожди, и всё уходит под воду. Получается терновник вместе с подводными камнями, очень метафорично и травмоопасно.)

Рассказ изобилует ссылками на разные штуки, которые помогли мне в работе, а значит, с некоторой вероятностью пригодятся и вам в схожей ситуации. Вообще цель этого поста — рассказать, как всё на самом деле просто делается. Уверен, это сразу же мотивирует тысячи людей писать всякие видеоигры и другие программы, или не мотивирует.

Но сначала 77 слов про js13k

Читать полностью »

Sega создала интерактивную песочницу для торговых центров и игровых залов

Компания Sega, которую на Хабре, думаю, все знают, на днях анонсировала интересный новый проект: интерактивную песочницу для детишек. Правда, проект настолько интересный, что играть в этой песочнице с удовольствием будут и взрослые (я бы пару часиков поиграл бы, так точно).

Подобные проекты уже пару раз описывались на Хабре, но то были в основном DIY-проекты, от отдельных умельцев, а здесь — проект от именитой корпорации, который должен пойти в массы. Ну, а речь идет о системе, состоящей из обычной песочницы, проекторах и нескольких сенсорах, определяющих высоту фигур из песка в песочнице. В системе есть и компьютер, анализирующий всю получаемую от сенсоров информацию, и управляющий проецируемым изображением.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js