На днях начал изучать новый UI в Unity 4.6 beta. Все, что на официальном сайте в видео туториалах, естественно было просмотрено, но там нет ничего о том, как работает новый UI. Доков я тоже не увидел и, естественно, захотелось разобратьс, я как это все работает. Итак, кратко о том, что я понял:
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 55
Исследование UI в Unity 4.6 beta
2014-09-16 в 8:27, admin, рубрики: game development, research, unity3d, метки: research, unity3dРемейк Caesar III: математическая модель города
2014-09-15 в 21:33, admin, рубрики: c++, game development, open source, краудфандингЯ помню как играл первый раз в Цезарь 3, это удивительно умная и сбалансированная игра, создает чувство, что город живет своей жизнью и после завершения миссии. Можно провести часы, наблюдая за городом и не вмешиваться в его жизнь: плебеи будут бегать по городу в поисках работы, а патриции жаловаться на неважные условия жизни, торговцы, школьники, лодки, жрецы — этот мир замирает лишь в минуты пауз, давая игроку возможность продумать следующий шаг. Исследуя внутренние алгоритмы игры, я не перестаю удивляться с какой точностью авторы сложили кусочки мозаики, под названием «баланс». За время, проведенное над восстановлением кода оригинальной игры скопилось достаточно материала по макромеханике игры, которым я хочу поделиться с читателим.
История «Титанов», часть 2
2014-09-15 в 9:12, admin, рубрики: game development, Блог компании Mail.Ru Group, Блог компании Одноклассники, игрыПервая часть истории «Титанов» закончилась на том, что мы завершили разработку новой социальной мидкорной стратегии. Игра в тестовом режиме была запущена в Одноклассниках, а полноценный запуск состоялся 15 августа. Почти целый месяц после релиза мы изучали статистику, и можно сказать, что запуск прошел вполне успешно. Сегодня я предлагаю вам посмотреть на реальную статистику современной социальной игры, а также попробовать на её основе сделать предположения о возможных изменениях в игре.
Читать полностью »
Python на Assembler (Tasm)
2014-09-15 в 8:15, admin, рубрики: game development, игры, ПрограммированиеСегодня напишем в текстовом режиме с использованием прерываний BIOS и DOS змейку на Assembler. Для этого нужно знать основы, уметь ассемблировать (Tasm) и компоновать (Tlink) код.
Для начала напишем основу — змейку, которая перемещается в одном направлении по игровому полю. Змейка будет состоять из символа "*", координаты каждого символа хранятся в памяти.
Тайловая графика в Phaser.js и принципы построения тайловых карт
2014-09-15 в 7:31, admin, рубрики: canvas, game development, javascript, tiled, метки: tiledЗдравствуй!
Сегодня мы поговорим о тайловой графике, создадим небольшую карту и разберемся в принципах построения плиточных карт.
Мы будем использовать JavaScript фреймворк «Phaser.js», благодаря которому мы получим ряд преимуществ, в том числе готовый механизм рендеринга тайловых карт.
Сам механизм подгрузки тайловых карт Phaser предлагает нам на выбор сразу 2 варианта хранения тайловых карт — JSON и табличные данные в формате CSV.
В редакторе, о котором я расскажу позже, я сделал два слоя: с травой и деревьями.
Да, выглядит это все замечательно, но нужно разобраться, что же такое тайл, как собрать из них целый мир, что есть наборы тайлов и как устроен Phaser.Tilemap.
Читать полностью »
Полёт на Марс: не-Гомановская траектория, аэроторможение и сложности посадки в разреженной атмосфере
2014-09-14 в 15:02, admin, рубрики: game development, Orbiter, космонавтика, физика
Осень, грусть, ностальгия. Самое время развеяться, устроить себе образовательный квест, полетев на Марс. Виртуально, конечно, в Orbiter'е. А чтобы было интересней, тормозить у Марса мы будем не двигателями, а трением об атмосферу.
Читать полностью »
Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev
2014-09-14 в 14:30, admin, рубрики: game development, Блог компании Мосигра
В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанных для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.
Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья – через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.
Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью и немного моих заметок по этой истории. Читать полностью »
Мысли по поводу виртуально-реальной игры (опрос)
2014-09-14 в 13:02, admin, рубрики: game development, война роботов, игры, роботы В последнее время, меня все чаще посещают мысли о создании виртуально-реальной игры (может, для этого существует другой термин). Поясню о чем я.
Представьте, реальное игровое поле, скажем 5 х 10 метров. На двух концах этого поля размещены «базы», окруженные некоторым количеством вполне реальных роботов (из лего, мэйкблоков, или др. материала).
Управление всем этим безобразием доступно удаленно — игроки могут подключиться через браузер или клиент. Подобно любой стратегии, два игрока могут управлять каждым юнитом-роботом. Цель как и в любой стратегии — разбить армию противника, уничтожить базу.
Читать полностью »
Пост о маленьких видеоиграх
2014-09-13 в 20:56, admin, рубрики: canvas, css3, game development, Gamedev, html5, javascript, Веб-разработка, горячие пирожки, пирожкиПривет, друзья. В этом посте мне бы хотелось рассказать, как я писал маленькие HTML5-игры для конкурса js13k, какие подводные камни повстречались на этом тернистом пути, и что получилось в результате.
Рассказ изобилует ссылками на разные штуки, которые помогли мне в работе, а значит, с некоторой вероятностью пригодятся и вам в схожей ситуации. Вообще цель этого поста — рассказать, как всё на самом деле просто делается. Уверен, это сразу же мотивирует тысячи людей писать всякие видеоигры и другие программы, или не мотивирует.
Но сначала 77 слов про js13k
Sega создала интерактивную песочницу для торговых центров и игровых залов
2014-09-12 в 20:20, admin, рубрики: game development, sega, Гаджеты для гиков, Игровые приставки, интерактивная песочница
Компания Sega, которую на Хабре, думаю, все знают, на днях анонсировала интересный новый проект: интерактивную песочницу для детишек. Правда, проект настолько интересный, что играть в этой песочнице с удовольствием будут и взрослые (я бы пару часиков поиграл бы, так точно).
Подобные проекты уже пару раз описывались на Хабре, но то были в основном DIY-проекты, от отдельных умельцев, а здесь — проект от именитой корпорации, который должен пойти в массы. Ну, а речь идет о системе, состоящей из обычной песочницы, проекторах и нескольких сенсорах, определяющих высоту фигур из песка в песочнице. В системе есть и компьютер, анализирующий всю получаемую от сенсоров информацию, и управляющий проецируемым изображением.