Рубрика «game development» - 53

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать полностью »

XNA 3D: введение в custom shader и чуть чуть прототипа

Привет! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. Даже несмотря на то, что технология была успешно похоронена майкрософтом. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:

  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"

Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать полностью »

Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image
Читать полностью »

image

Введение

Многие разработчики игр хотят использовать сервис Google Play Game Services в своих играх. Я не был исключением, но знаний и навыков как быстро добавить поддержку GPGS в свою libgdx игру не было. В данной статье опишу процесс подключения таблицы рекордов и достижений. Исходные данные: Eclipse, настроенная консоль разработчика для работы с игровыми сервисами, android-проект, корневой проект.
Читать полностью »

Привет!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Предыдущие части были опубликованы почти две недели назад, поэтому советую немного освежить знания :)

Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать полностью »

Привет, Хабрхабр!

Хочу поделиться своим опытом разработки метасистемы для C++ и встраивания различных скриптовых языков.
Сравнительно недавно начал писать свой игровой движок. Разумеется, как и в любом хорошем движке встал вопрос о встраивании скриптового языка, а лучше даже нескольких. Безусловно, для встраивания конкретного языка уже есть достаточно инструментов (например, luabind для Lua, boost.python для Python), и свой велосипед изобретать не хотелось.
Читать полностью »

Приходите на КРИ 2014

В календаре всех российских разработчиков игр красным маркером обведены дни со 2 по 4 октября 2014 года. В это время в Крокус Экспо будет проходить одно их важнейших ежегодных событий в российской игровой индустрии — конференция КРИ 2014. Свою историю КРИ ведёт аж с 2003 года, а поэтому носит гордое звание старейшего в России ежегодного мероприятия для профессионалов игровой индустрии. Здесь для обмена опытом собираются специалисты всевозможных профессий: программисты, дизайнеры, аниматоры, художники, сценаристы и многие другие.

Кстати, начиная с этого года КРИ проходит одновременно с ещё одним событием-локомотивом, выставкой ИгроМир. Это мероприятие предназначено в первую очередь для самих игроков, здесь можно увидеть практически все компьютерные, консольные и мобильные игровые новинки. Большое и шумное шоу. Так что с точки зрения профессионалов игровой индустрии совместное проведение КРИ и ИгроМира очень удобно, можно и себя показать, и людей посмотреть, и опытом поделиться.

Конечно же, наш игровой департамент примет участие в этой конференции. Мы подготовили целый десант докладчиков, можно сказать, цвет наших игр. Они не прячут свой богатый профессиональный опыт и горят желанием поделиться им с сообществом разработчиков. Чтобы вам было легче ориентироваться, мы подготовили краткие анонсы для каждого выступления.
Читать полностью »

Алгоритмы поиска путей на JavaScript

Поиск оптимального маршрута юнита к цели на неизвестной карте — одна из самых сложных задач при разработке игры. К счастью, существует некоторое количество алгоритмов, которые решают эту задачу. Есть и отличная библиотека PathFinding.js с поддержкой 11 таких алгоритмов.
Читать полностью »

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать полностью »

При разработке игр часто возникает необходимость реализации следования некоторому маршруту. Например, персонажу нужно проложить путь из точки A в точку B. Допустим рассчитали его по какому-нибудь алгоритму поиска пути, идем. И тут оказывается, что из точки C в точку D идет другой юнит и пересекает нам дорогу и надо бы его обойти. Что делать? Постоянно перестраивать путь – накладно, много лишних вычислительных расходов, когда достаточно слегка изменить направление уже во время движения, чтобы избежать столкновения.
Виды изменения направления по ходу движения и есть steering behaviors.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js