Рубрика «game development» - 51

Применяем MVVM в Unity3D с помощью NData

Привет! В этом посте хотел бы рассказать тебе, мой любимый хабр, о плагине, который увеличил мою продуктивность в работе с UI в несколько раз. Связка с которой я работаю выглядит следующим образом: Unity3D + NGUI + NData. По желанию, можно использовать IoC+DI, но идеального варианта, чтобы работала под iOS, Android и WinPhone, пока не нашлось.

Про сам паттерн можно прочесть здесь или здесь. Одной из плюх подхода является биндинг данных, т.е. связывание представления с данными и автоматическое оповещение об изменении этих данных нужного представления.

Информацию о плагине NData можно найти на сайте . И да, он стоит 45$)

(на картинке выше одна из последних игр, которую собрал с помощью Unity3d+NGUI+NData)
Читать полностью »

Приветствую.

Star Citizen. Итоги второй годовщины разработки

Для интересующихся и тех, кто пропустил феномен «Star Citizen» представляю краткое описание, что же такое «Star Citizen / Squadron 42». 10.10.2014 компания «Cloud Imperium Games», провела "Citizen Con 2014" в честь второй годовщины разработки игры, на котором разработчики поделились ближайшими планами и отчитались за последние недели. Строго говоря, в разработке игра уже более трех лет, но официальной датой старта разработки считается именно 10.10.2012. Полтора-два года до этой даты Крис Робертс и еще несколько человек занимались, во-первых, организацией мыслей в голове, чтобы прийти к пониманию концепции игры, а во-вторых, создавали тот самый промо-ролик, который был представлен на официальном объявлении начала краудфандинговой кампании на разработку Star Citizen и должен был заинтересовать будущих игроков.
Читать полностью »

Разрабатываем игру на AS3 (Часть 1: введение, утилиты) Цель: разработка компьютерной игры
Целевая аудитория: начинающие, интересующиеся, зеваки
Инструменты: ActionScript 3.0**


Замечание 0:
Постараюсь достичь относительной автономности для каждой части, что позволит читать их факультативно и не по порядку.


Замечание 1:
Текст статьи может содержать личное мнение автора по определённым вопросам. Вся ответственность за разжигание жарких бессмысленных споров возлагается на читателя (18+).

Содержание цикла

  • Часть 1: введение, утилиты
  • Будет дополнено по мере доступности...

Введение


Замечание 2:
В процессе чтения вы не раз встретите слово «инструмент» по отношению к некоторым вещам. Это сделано специально. Считаю, что разработчик для решения определённых задач способен выбирать наиболее подходящий для этого инструмент и использовать его с умом.


Замечание 3:
В процессе чтения вы также не раз встретите слово «процесс». Оно будет употребляться как в широком смысле этого слова, так и в суженном техническом понимании. Без процесса нет творчества. Без процесса нет разработки.

Возможно, вы обратили внимание, что я пишу «разработка компьютерной игры», явно не указывая, какой именно. Это не просто так. С одной стороны, можно сказать: «не важно, что ты пишешь, главное как»*. С другой стороны, как вы, наверное, опять же, заметили, статья подразумевает несколько частей, потому что это, кроме всего прочего, целая история. Так что пускай конечный продукт будет некоторой интригой всего цикла статей. На самом деле, то, что я излагаю материал через историю, подчёркивает, что без процесса нет разработки.
Для разработчика компьютерная игра** — это не просто некоторая программа, но и некоторый процесс. Во время этого процесса (творческого, или творческого местами, или не творческого местами) происходит масса событий, влияющих на конечный продукт, иные продукты и непосредственно сам процесс, на разработчика и окружающих людей.

Если не брать в расчёт модель «выжать максимум прибыли», то для начала важен некоторый начальный импульс — идея, которая увлечёт вас в той или иной степени. Вы рисуете, оживляете процесс (в воображении, на бумаге, в графическом редакторе)… и т.д.
Вся история началась, когда я в очередной раз, между делом, посмотрел на логотип одной известной iкомпании…
Читать полностью »

Привет! В рамках недавно прошедших Игромира и КРИ, Microsoft устраивала gamedev хакатон Games Coding Night. Среди прочих, в нем участвовала и наша молодая команда (более того, даже заняла кое-какое место), но обо всем по порядку.

image
Читать полностью »

Привет, меня зовут Михаил Куликов, я разработчик игр и в своем нелегком ремесле я использую Unity. Не буду вдаваться в описание того, что представляет из себя Unity или как я дожился до того, что начал использовать его в качестве движка. Скажу лишь, что это отличный инструмент с множеством как плюсов, так и минусов, и основным минусом, на мой взгляд, является отсутствие инструментария для комфортной работы над UI. Тот инструментарий, что разработчики Unity предоставили в версии 4.6 в качестве открытой беты, не в счет. Особо я в него не вдавался, да и особого желания нет, так как я уже давно пользуюсь плагином NGUI. Сегодня я хочу поделиться с вами проблемами, с которыми мне пришлось столкнуться, делая tween-анимации для интерфейса, а также решением этих проблем.
Читать полностью »

Введение

В первой части статьи мы рассмотрели импорт спрайтов в Unity3d и некоторые особенности импорта.
В этой же статье я хочу поговорить о Листах Спрайтов (SpriteSheets).

SpriteSheets как они есть

SpriteSheets значительно облегчают работу со спрайтами и анимацией. Эта функция позволяет разбивать спрайты в одном файле на отдельные кадры анимации. Слишком заумно и много букв. Внизу иллюстрация.
Читать полностью »

Введение

Всем привет.
Вначале небольшой экскурс.
Эта статья является своеобразным переводом обучающей программы от Jesse Freeman. Ему спасибо за мою теперешнюю возможность получить инвайт. Остальным спасибо за понимание, что это моя первая статья.
В утопическом мире населенном только хабралюдьми, я постараюсь сделать так, чтобы за этой статьей последовало еще 9, но мир не идеален, так что пока не известно как всё пойдет. Вроде всё, тогда поехали.

Импортирование спрайтов

Чтобы импортировать спрайты в ваш проект в Unity достаточно просто перетащить необходимые файлы в любую выбранную вами папку во вкладке Project. Внизу иллюстрация.

GIF

image

Читать полностью »

image

Не прошло и полугода со дня констатации клинической смерти моего первого цифрового детища. Камни Лабиринта поосыпались, графики количества установок сползли до позорных непечатных значений, мизерные центы ежедневных прибылей превратились в пыль. Что в такой ситуации делает отважный и неутомимый инди-разработчик? Правильно: он делает выводы. А после выводов не грех вдохнуть жизнь в новый свежий проект — и стрельнуть им прямо по вершине топа. Главное не промахнуться.

Читать полностью »

Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за сентябрь

Первый осенний месяц был насыщенным как в отношении релизов, так и интересных конференций. Если ты всё пропустил, предлагаю запастись пледом, чаем, теплым котом и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии в сентябре.
Читать полностью »

На хакатоне игромира Games Coding Night «Побеждает Зло»!

Вечером 3 октября в 19.00 в отеле Аквариум (Крокус-Экспо) завершился специальный ночной хакатон Games Coding Night.

38 зарегистрированных команд состязались за право быть победителями и, спустя сутки беспрерывной работы, защищали свои проекты перед жюри.

После подведения окончательных итогов стало известно, что победителями и обладателями главного приза становятся участники команды «Побеждает зло»!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js