Рубрика «game development» - 50

Мой опыт размещения игры в App Store

Привет!

В этом топике я хотел бы рассказать о своем первом опыте размещения и продвижения игры в App Store. Не могу назвать его удачным, но, по крайней мере, само по себе наличие опыта, набитые шишки и сделанные выводы — это уже плюс. Я довольно давно занимаюсь разработкой Android-игр, поэтому это будет еще и взгляд со стороны Android-разработчика, который надеюсь, тоже будет кому-то интересен.
Читать полностью »

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Предисловие

Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать полностью »

Разработка трехмерных игр для Windows 8 с помощью C++ и Microsoft DirectX

Разработка игр — постоянно актуальная тема: всем нравится играть в игры, их охотно покупают, поэтому их выгодно продавать. Но при разработке хороших игр следует обращать немало внимания на производительность. Никому не понравится игра, «тормозящая» или работающая рывками даже на не самых мощных устройствах.
В этой статье я покажу, как разработать простую футбольную 3D игру с использованием Microsoft DirectX и C++, хотя главным образом я занимаюсь разработкой на C#. В прошлом я довольно много работал с C++, но теперь этот язык для меня уже не столь прост. Кроме того, DirectX для меня является новинкой, поэтому эту статью можно считать точкой зрения новичка на разработку игр. Прошу опытных разработчиков простить меня за возможные ошибки.
Читать полностью »

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: прекрасным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.Читать полностью »

Привет!

За последний год такое понятие, как геймджем стало очень популярным в России и в мире. Чуть ли не каждую неделю большое количество игровых разработчиков собирается, чтобы в сжатый срок сделать игру, на тему джема. Но есть люди, которым данное понятие все еще в новинку. Именно для них эта статья.

image

Читать полностью »

Отступление

Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки сложным для процессом. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

В сентябре того года в Google была опубликована первая игра, на сегодняшний день их пять. Ни одна из них пока не завладела миром, но каждая последующая дарила мне новый интересный опыт.

Далее рассказ продолжается в хронологическом порядке выхода игр и разбит на одноимённые главы, с приведением статистики, методах продвижения и прочего.
Читать полностью »

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты

Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.

Сегодня звукошумовые компоненты – одни из главных составляющих любой видеоигры. Без них невозможно сделать игровую вселенную достоверной, а значит увлечь игрока и погрузить его в состояние потока. В этой статье мы разберемся, как звуки могут влиять на сеттинг, геймплей и психику игрока.
Читать полностью »

image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать полностью »

Дизайнер игр: модель для сборки

Привет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь – на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.
Читать полностью »

Если бы меня спросили какая часть технической реализации игры Цезарь мне интересна больше других, я бы вспомнил о расчете одного «дня» городской жизни. Отдельные компоненты математической модели города тоже интересны в реализации, но эти «шестеренки» будут крутиться только в сборе. Большая часть игры проходит внутри «игрового цикла», в котором проводятся вычисления параметров компонентов, выполняются перемещения игровых объектов, создаются новые события и объекты, если вам интересно узнать как была устроена симуляция города в одной из лучших игр 1998 года — добро пожаловать под кат. Описания, псевдокод и схемы помогут Вам лучше узнать об используемых алгоритмах.
Caesar III: game loop

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js