Рубрика «game development» - 27

Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.

Читать полностью »


— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Blender урок №1

Blender урок №2

Blender урок №3

Бонусный урок по текстурам в Unity3d

Читать полностью »

Статья будет представлять собой описание вещей, которые мы сами не знали до начала разработки, и которыми хотелось бы поделиться с начинающими и не очень разработчиками. На данный момент у нас 200 активных игроков в день, каждый день добавляется еще от 10 до 50, всего зарегистрировано около 5 тысяч. За все время игра принесла порядка 1000$.

О чем игра

Сначала мы решили портировать БК (одна из первых браузерных MMORPG) на телефон, но в процессе идея эволюционировала. Закончили match-3 игрой с элементами RPG и возможностью PvP. В общем, смесь «БК», «Candy Crush» и «Небеса». Игрок воюет с монстрами, развивается, делает квесты, покупает вещи и свитки магии. Бой проходит в поочередном режиме в стиле match-3 с разными кристаллами — лечение, яд, усиление и т.д. Главное новшество — бои с людьми, можно драться со случайными противниками или добавлять друзей и драться с ними.

«Собери 3 сердца, 3 черепа и 3 меча одним сдвигом», или как мы делали игру - 1
Читать полностью »

Эта история о том, как маленькая команда веб-разработчиков разработала мультиплеерный 3d-шутер без опыта в геймдеве, больших денег и штата сотрудников.

Дисклеймер: некоторые описанные в статье решения могут вызывать фейспалм.

2011 год. С чего все началось

В 2011 году мы были маленькой питерской веб-студией из 4 человек. Тимлид/сеошник, программист (вернее считал себя программистом), дизайнер и менеджер по продажам. На тот момент тимлид и программист занимались сайтами уже 3 года, но особых успехов на этом поприще не достигли. Хотя мы имели уже несколько постоянных клиентов на продвижении и обслуживании, но львиную долю дохода съедали налоги, аренда офиса и прочие расходы. Оставшихся копеек на четырех человек явно не хватало. Хроническое безденежье и отсутствие перспектив угнетали. Дизайнер уже навострил лыжи, да и остальные члены команды едва держались. Вот в такой обстановке и пришла в голову потрясающая по наивности мысль: «чего это мы все для всяких дядь делаем проекты, а давайте свое что-нибудь сделаем, например, игру браузерную и запилим её во вконтакте». Все, кроме дизайнера, восприняли идею с воодушевлением.
Читать полностью »

Вступление

При свете дня, а затем и во сне, возникла у меня идея создания собственной регламентированной тв-приставки. Собственно, тут-то открылся передо мной богатый и насыщенный мир радиотехники. Так как ранее я не имел дела с серьезной разработкой электроники, мой выбор пал на более простой вариант — Arduino и ее самая распространенная модель — Uno.

Простая игровая тв-приставка на Arduino - 1

План работы

1. Разобраться с библиотекой
2. Спаять плату видео вывода
3. Написать код
4. Вырезать корпус

Финальная внешняя составляющая не особо важна в случае с подобными проектами.

Шаг 1. Разбираемся, что к чему

После нескольких десятков минут отчаянного гугления пришел к выводу, что создать приставку даже типа Денди у меня не получится. Ну, что тут делать, раз взялся, буду доводить дело до конца.
Читать полностью »

image

Год назад я закончил Московский Авиационный Институт и получил квалификацию «Инженер». Но поскольку к тому времени я уже год отработал программистом и знал, что в этой области буду работать и в дальнейшем, получение «корочки» не стало для меня чем-то переломным, в отличие от моих многих одногруппников. Знания, полученные на 4-5 курсах, казались мне довольно интересными и расширяющими кругозор, но не слишком полезными для работы программистом. Однако есть несколько тем, которые мне помогли и в работе. Про одну из них я и хочу рассказать, и имя ей — методы наведения летательного аппарата.
Читать полностью »

В течение последних нескольких месяцев пришлось близко познакомится с фреймворком для разработки клиент-серверных игр Photon. В данной статье я не буду останавливаться на плюсах и минусах Photon, так как для этого, пожалуй, нужен опыт работы более чем с одним фреймворком. Речь пойдет о библиотеке для работы с Photon Server на языке Python.
Читать полностью »

Планирование оптимизации с Unity - 1

Unity содержит ряд настроек и инструментов, позволяющих добиться плавной работы графики в играх. Для этого проекта мы отобрали те из них, с которыми могут возникнуть сложности, и проанализировали их влияние на производительность игр на ГП Intel®.

Мы рассматриваем использование Unity с точки зрения разработчика игр. Мы стремились найти области снижения производительности, а затем определить, как улучшить работу приложений с помощью встроенных в Unity средств. Одно из преимуществ Unity состоит в возможности быстрого создания контента, но для того, чтобы добиться производительности, особенно на мобильных устройствах и планшетах, разработчику потребуется тщательно спланировать использование встроенных механизмов оптимизации производительности. В этой статье новым и существующим пользователям Unity предлагаются советы по повышению производительности при создании уровней и игр, а также описываются новые способы создания содержимого.
Читать полностью »

При разработке игр, довольно часто возникает необходимость в построении системы широковещательной рассылки сообщений. Предположим, Вы хотите сделать так, чтобы в тот момент когда персонаж, управляемый игроком, вошел в определенную зону, или выполнил определенное действие, все заинтересованные в этом объекты получили уведомление. По возможности это уведомление должно нести в себе информацию о произошедшем событии. В данной статье, я предлагаю Вашему вниманию один из возможных способов построения подобной системы. Приведенная система построена на базе Unity3D EventSystem.
Читать полностью »

Привет!

23derevo перед выступлением на Mobius попросил рассказать меня немного о процессе клиентской разработки в Zeptolab.

Как я спас несколько жизней оптимизацией и немного о работе в Zeptolab - 1

Начну с того, что мы пишем на C++ и на своём фреймворке, от любого клиентского устройства нам нужен только контекст OpenGL. Дальше мы с нуля строим свой интерфейс, свои контролы и так далее. Соответственно, чтобы взять девелопера в команду, в теории, ему достаточно знать плюсы. На практике это немного не так.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js