Рубрика «game development» - 21

Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов - 1

В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра – Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.
Читать полностью »

От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »

Больше чем Го - 1Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые;
иначе такое бросание будет пустою забавою.

                      Козьма Прутков "Плоды раздумья
 

Эта игра — самый настоящий долгострой. Я начал работать над ней ещё в июне! Нельзя сказать, чтобы я каждый день надрывался, но крови она мне попортила немало. На сегодняшний день, это мой самый сложный проект в Axiom. По объёму (весьма нетривиального) кода, MarGo сопоставима, разве что, с Ритмомахией.

Что особенного в этой игре? Стоило ли из за неё так мучиться? Я расскажу, а вы сами судите.
Читать полностью »

Грамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.

Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.

Сегментация аудитории при разработке игр - 1
Читать полностью »

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 1

Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.Читать полностью »

Создание своего типа ассета в Unreal Engine 4 и кастомизация панели свойств - 1

Меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я хотел бы рассказать как в Unreal Engine создать свой тип ассета и как добавить дополнительный элемент на панель свойств ассета. Итак начнем.
Читать полностью »

С точки зрения графики большинство инди-игр завоевывают свою популярность не количеством полигонов в кадре или супер-качеством текстур, а необычным подходом к арту и вниманием к мелочам, причем большинство использует только 2D графику. На мой взгляд, для проектов в таком стиле отлично подходит Flash. Под флешем в данном случае следует понимать не только плагин для браузеров, который постепенно сдает свои позиции и уступает место HTML5, а саму “эко-систему”, которая позволяет использовать возможности и “идеологию” флеша для разработки под десктоп и мобильные платформы. Речь пойдет об Adobe Air (кроссплатформенная среда для запуска приложений) и фреймворке Starling, используeмых в разработке инди игры.

Под катом — примеры практических решений и анимации эффектов.
Читать полностью »

Работа над дизайном космических рептилоидов: блуждание по лабиринтам возможностей - 1

Обычная такая рептилоидная раса, возникающая из пучин глубокого космоса. Бац-бац из лазерного оружия со всех бортов! Потом сближение и абордаж, в завершение нападения кровавая резня на борту захваченного судна. Рептилоиды – люди слова: сказали «всех порежем», значит всех порежут, кто б сомневался. И растворяются в морозной черноте, только их видели.

Впрочем, разведка донесла. Если открыть игровую Энциклопедию, выяснится:

Точные координаты базирования цивилизации Учча-Та неизвестны. Принято считать, что это планета Дрро-Адда (так называемая Планета-Мать) планетарной системы в районе W-Девы (звездное скопление TDD67, тип «распластанная медуза», спектральный класс неизвестен).

Итак, местопребывание установлено: после пиратских нападении на мирные корабли рептилоиды скрываются на родной Планетоматери.

И что это дает мне как арт-директору в смысле намеков на дизайн персонажа? А ничего.
Читать полностью »

image

С Наступающим!

Помните в детстве, в заставке мультика про утят был такой момент, когда жадный Скрудж берет что-то ценное в подземелье, после чего пол начинает обрушаться, и он вместе с племяшками-утятами драпает во всю мочь, чтобы не погибнуть… Стоп. А ведь это интересная механика для мобильной игры!

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js