Рубрика «game development» - 19

Разрабатывая игру, приходится идти на всевозможные ухищрения для повышения производительности. В самом деле, если сцена будет притормаживать при каждом выстреле или генерации врагов, то пользователь может махнуть рукой и найти более шуструю игру (благо рынок ими сейчас перегружен). «Узких мест» в игровом приложении немало, но я хотел бы рассказать про оптимизацию именно со стороны кода.

Тестируя одну из своих мобильных игр, я был неприятно поражен тормозами системы при выстрелах или взрывах. Понятное дело, что на стационарном компьютере эта же игра работала без проблем. Путем определенных ухищрений был найдет виновник — скрипт, ответственный за генерацию взрывов. Тогда-то и пришлось найти пул-менеджер на C#, который в дальнейшем перекочёвывал из проекта в проект. Однако для JavaScript такового у меня не было.
Читать полностью »

Система плагинов и модулей в Unreal Engine 4 - 1
Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как создать свой модуль, а потом как создать плагин в Unreal Engine 4.
Читать полностью »

Добавляем в игру мультиплеер с помощью Node.JS и Frida. Часть 1 - 1

На хабре уже есть пару упоминаний об инструменте Frida(Frida-node или немножко странного кода, Точки соприкосновения JavaScript и Reverse Engineering).
В одной статье уже упоминается использование Frida на практике, однако почти везде инструмент используют как фреймворк для реверс-инжиниринга и исследования функционала программ (может даже взлом).
 
Я же хочу рассказать о процессе превращения одной любимой для меня однопользовательской игрушки в полноценную, многопользовательскую.
 Читать полностью »

Если реальность за окном этой зимой кажется вам серой и бесперспективной, загляните в наш дайджест и погрузитесь в мир VR. Здесь всегда происходит что-то интересное!
Дайджест VR и AR: декабрь - 1
Читать полностью »

Процедурно-генерируемый контент «правильных» игр — Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore и даже аналогов Football Manager — не перестает удивлять. Он позволяет иначе взглянуть на дизайн и подчеркивает элегантность основных показателей системы. С его помощью вы экономите время и можете зарабатывать. Именно благодаря ему Skyrim и Minecraft привлекают огромное количество игроков, которые не изменяют своему выбору даже через несколько лет после выхода этих продуктов. Процедурная генерация – надежное основание, на котором построена концепция столь ожидаемой "No Man’s Sky" от Hello Games.

В то же время стоит отметить, что принципы процедурной генерации не всегда используются и воспринимаются правильно, а потому не у всех получается сходу разрабатывать алгоритмы для отдельных элементов игры. Учитывая такую особенность, мы проконсультировались с опытными разработчиками и решили рассказать вам о продуктах, которые нашли весьма оригинальное применение данной технике.

В каждой из нижеупомянутых игр процедурная генерация производит невероятный эффект, а потому, возможно, подготовленный обзор вдохновит вас на создание более качественных продуктов на базе генерируемых алгоритмов.

1.Crusader Kings II: Сложные родственные связи становятся динамичными благодаря генерируемым персонажам

image
Читать полностью »

Я — тот ещё фрукт. Все мои личные игровые проекты, которыми я занимался в последнее время, были написаны на «vanilla» C. Больше никто так не делает, поэтому, полагаю, вам может быть интересно узнать, почему я сделал такой выбор.
Написанное дальше содержит мнение о языках программирования, которое вам может не понравиться. Я предупреждал.Читать полностью »

Горький опыт создания игровой компании - 1

Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.

Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.
Читать полностью »

В процессе разработки я столкнулся с необходимостью создания пула объектов. Прочитав эту и другие статьи, решил написать для своих нужд пул попроще с доступом к объекту по строке (названию префаба).

Итак, начнем. Пул состоит из четырех скриптов. Состояние вкл/выкл на объекте в пуле определяется его свойством Unity activeInHierarchy, чтобы не городить дополнительных переменных.
Читать полностью »

Всегда с любопытством читаю очередную историю от инди-разработчиков. О том, как зарождалась идея, какой путь был пройден и что в итоге получилось. Хочу поделиться своей историей создания очень простой, но динамичной игры. Так как будет освещена и техническая часть, это может быть интересно для людей которые хотят сделать свою игру, но не определились с платформой.


Читать полностью »

В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js