Рубрика «game development» - 181

Конструктор музыки Incredibox, вторая версия

Конструктор Incredibox позволяет «сочинять» музыку самостоятельно, выбрав мелодию, ритм, хор и эффекты из набора. Кажется, звуков мало, но на самом деле этого набора хватает на 137 980 различных сочетаний.

Конструктор музыки Incredibox, вторая версия

Во второй версии появился игровой интерфейс, и теперь это не просто генератор музыки, а настоящая игра с тремя уровнями.
Читать полностью »

Раз уж на Хабрахабре идет неделя Valve, не могу не упомянуть о новом долгожданном редакторе уровней для Portal 2, релиз которого состоится 8 мая в качестве бесплатного загружаемого контента (DLC). В отличие от традиционного для игр на движке Source редактора уровней Hammer, новый редактор выглядит совсем иначе и использует совсем другую технику моделирования карты:

Новый редактор уровней для Portal 2

Читать полностью »

Смотрите в новом выпуске «Итогов недели»:

Запуск Diablo III: война за непорочность игроков уже началась;
Похороны S.T.A.L.K.E.R. 2: Компания GSC Game World прекратила существование;
Motorolla пытается перекрыть воздух Microsoft: патентный спор компаний-гигантов;
Без комментариев: шокирующие кадры из офиса издательства Акелла.
Читать полностью »

Хочешь сделать хорошо — сделай это сам: редактор UnityScript на базе FlashDevelopКоротко: я подбил автора FlashDevelop внедрить в его редактор поддержку UnityScript и оказал посильную помощь в адаптации. Рабочий билд можно скачать здесь.

А теперь подробно: кто-то, возможно, читал мой предыдущий пост где я изучал доступные редакторы для UnityScript и пришел к выводу, что все как-то кривовато и хочется большего.

Опуская текст предыдущей статьи, могу сказать, что наилучшие результаты показал себя некий UnityDevelop — билд FlashDevelop старинной версии 2.0, который был адаптирован под Unity-версию javascript'а. Оно и не удивительно, ведь по своей сути UnityScript — это просто-таки близнец ActionScript'a. В целом — IDE выглядела неплохо, но хотелось, конечно же, — большего.

И тогда я пошел к разработчикам FlashDevelop на форум… Один из разработчиков (Philippe) откликнулся и заинтересовался. И работа пошла. Буквально за неделю мы с ним собрали работающий билд с поддержкой UnityScript. Конечно что касается кода — по большей степени сделал все он (за что ему огромное спасибо). Я больше направлял :)
Читать полностью »

Хочешь сделать хорошо — сделай это сам: редактор UnityScript на базе FlashDevelop 4Коротко: я подбил автора FlashDevelop внедрить в его редактор поддержку UnityScript и оказал посильную помощь в адаптации. Рабочий билд можно скачать здесь.

А теперь подробно: кто-то, возможно, читал мой предыдущий пост где я изучал доступные редакторы для UnityScript и пришел к выводу, что все как-то кривовато и хочется большего.

Опуская текст предыдущей статьи, могу сказать, что наилучшие результаты показал себя некий UnityDevelop — билд FlashDevelop старинной версии 2.0, который был адаптирован под Unity-версию javascript'а. Оно и не удивительно, ведь по своей сути UnityScript — это просто-таки близнец ActionScript'a. В целом — IDE выглядела неплохо, но хотелось, конечно же, — большего.

И тогда я пошел к разработчикам FlashDevelop на форум… Один из разработчиков (Philippe) откликнулся и заинтересовался. И работа пошла. Буквально за неделю мы с ним собрали работающий билд с поддержкой UnityScript. Конечно что касается кода — по большей степени сделал все он (за что ему огромное спасибо). Я больше направлял :)
Читать полностью »

Здравствуй, суровый, но справедливый хабр!

Хочу вместе с тобой препарировать одну игру, написанную мной совместно с моим хорошим другом. По механике игра – это бой в реальном времени между двумя игроками, у каждого из которых колода карт. А карты, в свою очередь, генерируют бойцов, которые уже самостоятельно прут на бункер противника, попутно кроша на фарш вражеских воинов. Помимо боя в игре есть магазин с картами; штаб, где можно формировать колоду и качать персонажей; арена, где можно запустить квест или реальный бой; ну и банк, где можно добыть игровую валюту. Напомню, мы независимые разработчики, поэтому ограничены в ресурсах и многие решения не идеальны.
Как начинали придумывать игру здесь: habrahabr.ru/post/142490/

Начнём препарацию.

Читать полностью »

Что это?
Сайт MySpeccy.com позволяет играть и соревноваться в ретро-игры ZX-Spectrum. Особенностью проекта является возможность именно соревноваться друг с другом, благодаря сохранению счетов в общей базе. Есть топ по каждой игре: myspeccy.com/ru/games/manic-miner и есть общий топ, который рассчитывается из количества первых трех мест в играх. Проект не имел планов заработать и был просто моим хобби, на которое я тратил время и деньги. Теперь на него нет времени и я готов отдать его энтузиастам. :)
Читать полностью »

В декабре прошлого года новость о том, что украинская компания GSC Game World, широко известная своей серией постапокалиптических шутеров S.T.A.L.K.E.R., закрывается по не совсем ясной причине, вызвала ряд вопросов относительно судьбы своего самого успешного проекта. Периодически появлялись новости о том, что компания на самом деле не закрылась, ведутся переговоры с издателями, потом неожиданно оказалось, что всё нормально и проект будет продолжаться в сотрудничестве с другим издателем, но не понятно каким и когда.

В этом вопросе появилась ясность.

Бывшие сотрудники GSC Game World создали в марте 2012 года в Киеве компанию Vostok Games. На сайте проекта говорится следующее:

Десятью годами ранее, в стенах GSC Game World, мы начали разработку известной игровой серии «S.T.A.L.K.E.R.» и продолжали работать над ней до момента, когда в декабре 2011 года студия неожиданно была закрыта, а проект «S.T.A.L.K.E.R. 2» — заморожен. Мы не достигли соглашения с правообладателем относительно условий использования бренда «Сталкер», поэтому мы приняли решение двигаться дальше, как независимая студия с новым проектом. Этот день и стал отправной точкой Vostok Games.

Читать полностью »

Phoronix привела любопытный отчёт о том, что в Valve заканчивает портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux. Первая информация о Steam под Linux появилась ещё в 2010 году, но работы оказались сложнее, чем ожидалось, а также не хватало квалифицированных кадров по работе с OpenGL под Linux.
Читать полностью »

Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.


Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js