Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 163
Как написать игру
2012-09-06 в 11:56, admin, рубрики: game development, первая игра, разработка, управление проектами, метки: первая играВ Ubisoft решили отказаться от защиты игр, требующей постоянного подключения к интернету
2012-09-05 в 10:08, admin, рубрики: drm, game development, ubisoft, защита, метки: drm, ubisoft, защитаДиректор подразделения онлайн-игр компании Ubisoft (серия )Стефани Перлоттои (Stephanie Perlotti ) о обширном интервью игровому изданию rockpapershotgun.com сообщила, что её компания приняла решение отказаться от сомнительной практики защиты игр, которая требовала для запуска игры наличия постоянного подключения к сети; при этом также не будет ограничений ни по числу инсталляций, ни по числу компьютеров, на которые игра может быть установлена.
Единственное требование от издателя таких хитов как Assassin's Creed и Far Cry 2 будет заключаться в том, что игра должна будет единожды пройти активацию на серверах Ubisoft, после чего она будет считаться легитимной и не требовать более никаких манипуляций для её запуска.
Уровни для Сокобана
2012-09-04 в 23:47, admin, рубрики: game development, pusher, sokoban, ненормальное программирование, метки: pusher, sokobanВо времена XTшек и ДОС был у меня вариант Сокобана, реализованный в виде махонького бинаря, размером менее десяти килобайт. Называлось это чудо pusher.exe и выглядело вот так:
Это был простой уровень, но как насчет вот такого?
Читать полностью »
Black Mesa Source — спустя 8 лет
2012-09-02 в 7:30, admin, рубрики: game development, half-life, модификация, метки: half-life, модификацияИтак, свершилось!
Спустя 8 лет, авторы модификации Black Mesa Source решили выпустить свое детище в свет! На главной появился таймер с отчетом времени до выхода модификации.
Также на сайт был выложен Саундтрек и Письмо о нашем найме в лаборатории Black Mesa.
Сама модификация будет бесплатной.
UPD
По наводке читателя altoing: выйдет только первая часть игры, до главы Lambda core. Читать полностью »
Тренды игровой индустрии до 2015
2012-09-01 в 0:55, admin, рубрики: business, game, game design, game development, trends, метки: business, game, game design, trendsПриветствую,
Недавно я работал с одним игровым проектом. Одна из многих задач была — понять тренды на рынке игровой индустрии. Удивительно, но оказалось, что на очевидный вопрос, в Интернет практически не нашлось ответов. Многие разработчики все еще называют game development творчеством и мало интересуются бизнес-составляющей проекта. Бесспорно, компьютерные игры, это piece of art, но все же, я уверен, что это так же должно быть и хорошим бизнесом.
Одна из бизнес задач, это понимание индустриальных трендов — т.е. лучших практик и стандартов, которые доказали свою состоятельность и именно на них есть возможность заработать в ближайшее время.Читать полностью »
Valve понравились технологии open source
2012-08-31 в 18:25, admin, рубрики: game development, intel, linux, open source, Valve, метки: game development, intel, linux, VALVE
Valve продолжает сотрудничать с Intel в рамках поддержки OpenGL для Linux, теперь Left 4 Dead 2 работает и на Mesa.
Эрик Энхолт (Intel's Open-Source Technology Center) очень тепло отзывается о сотрудничестве со спецами из Valve:
— Это восхитительно! Сотрудничество с Valve — это здорово. Ещё ни с одним издателем игр мы никогда не достигали такого полного взаимопонимания. Valve делают игры, в которые люди по-настоящему хотят играть.Читать полностью »
Программируем графику на Direct3D 11 в среде .NET (часть 2)
2012-08-31 в 14:56, admin, рубрики: .net, direct3d 11, DirectX, game development, Gamedev, метки: .net, c++, direct3d 11, DirectX, GamedevПлан снова немного поменялся, я решил поменять части 2 и 3 местами.
- Основы программирования 3D графики и отличия фиксированного и программируемого конвейеров
- Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
- Трансформации, проекции и передача параметров в шейдеры
- ???
Сначала я хотел ограничиться самым распространенным случаем, но наткнувшись на статью Koen Witters, решил что описание всех распространенных вариантов точно не будет лишним. Получился, скорее всего не перевод, а вольный пересказ, и примеры взяты в несколько измененном виде (в оригинале, как мне показалось, имена переменных и констант были совершенно неадекватными и только усложняли понимание).
Игра в миллионера или история создания настольной игры для социальной сети
2012-08-31 в 14:05, admin, рубрики: actionscript, flash, game development, mysql, Вконтакте, игры, настольные игры, облака, облачный хостинг, оверсан-скалакси, социальные игры, социальные сети, Социальные сети и сообщества, метки: actionscript, flash, mysql, Вконтакте, игры, настольные игры, облака, облачный хостинг, оверсан-скалакси, социальные игры, социальные сети Доброго времени суток!
Хотим познакомить вас с нашим приложением «Монополия: Золотой Мешок», которое разработано для социальной сети «Вконтакте».
Вы можете его увидеть, перейдя по этой ссылке.
Читать полностью »
Space Engine — Вселенная на ладони
2012-08-31 в 12:28, admin, рубрики: game development, игры, космонавтика, космос, Научно-популярное, планетарий, симулятор, метки: игры, космос, планетарий, симуляторMy God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke
Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.
В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.
Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.
Читать полностью »
TPL + DLR = Многопоточный скриптинг
2012-08-31 в 6:56, admin, рубрики: .net, async pattern, game development, multithreading, ruby, tpl, метки: async pattern, c++, multithreading, tpl Я давно хотел поизучать «TPL» (Task Parallel Library) и «DLR» (Dynamic Languages Runtime). Для этого мне нужна была конкретная и, желательно, достаточно актуальная задача. В одном из моих переводов рассказывалось о так называемых «игровых циклах». Рассмотренная там тема для меня довольно интересна сама по себе и к тому же связка TPL+DLR подходит для той задачи как нельзя лучше, на мой взгляд. Так я пришел к идее о реализации легковесного асинхронного скриптового движка, который можно было бы относительно легко прикрутить к разным приложениям (в том числе к играм). Ядро движка я решил реализовать на C#. Выбор между динамическими языками в моем случае даже и не стоял. Я для этих целей уже давно облюбовал Ruby. Какое-то время я вынашивал идею, время от времени размышляя о ней на досуге.
Читать полностью »