Рубрика «game development» - 141

На Хабре много постов о разных аспектах геймдева под Андроид, но я не встречал ни одной достаточно полной истории разработки и выпуска и решил это исправить. В этой статье я расскажу о пути, который я и мои партнеры прошли от желания создать хорошую игру до собственно выпуска.
Кому интересно, какие уроки мы извлекли и какой опыт приобрели, добро пожаловать под кат.

Создание игры под Андроид от А до Я

Читать полностью »

Для тех кто хочет связать сервер на java RedDwarf (DarkStar):
Используется бесплатная версия Unity.

1. Скачать плагин на Unity (http://sourceforge.net/apps/trac/reddwarf/attachment/wiki/CommunityClientImplementations/DarkstarSharp.unitypackage). Импортировать в Unity. В ассетах должен появиться «DarkstarSharp».

2. В файле «SimpleSgsProtocol.cs» из папки со скриптами «DarkstarSharp», необходимо изменить версию протокола,
значение VERSION = 0x04; меняем на 0x05;

3. Создаем папку для наших скриптов и создаем в нем csharp скрипт «Messages.cs» следующего содержания:
Читать полностью »

С момента выпуска EA гонок Real Racing 3 прошло уже достаточно много времени, но споры вокруг игры и решения издателя сделать ее бесплатной продолжаются.

Сайт 148Apps.com подсчитал, сколько на самом деле нужно денег игрокам потратить на встроенные покупки, если они хотят приобрести все машины.

Стоит заметить, что это на самом деле необходимо. Каждая машина идет в комплекте с гонками, так что для прохождения всей игры гонщику на самом деле требуется разблокировать в процессе игры или купить за реальные деньги все 46 машин.

Цифра на самом деле поражает – для прохождения «бесплатной» игры может потребоваться более 500 долларов.

Цена бесплатного: на прохождение Real Racing 3 нужно потратить более $500Читать полностью »

Думаю, многим было интересно создать игру в которой бы игровая карта генерировалась случайным образом, что бы при каждом запуске игры мир менялся и был уникальным. Ведь это принесет дополнительный интерес играть в Вашу игру. Всегда интереснее «побродить» по процедурной карте, чем по уже известной, десятки раз проеденной.
В этой статье, я рассмотрю Читать полностью »

Как я и обещал, продолжаю описание процесса разработки новой версии Marmalade Framework. Сегодня я расскажу об описаниях scopes и regions, позволяющих строить каркас приложения. Также я расскажу о том, как будут определяться и использоваться переменные и приберегу небольшой бонус напоследок.
Читать полностью »

Кросс платформенная мобильная игра и палки в колеса от AndroidВ этой статье я хочу поделиться с вами нашем опытом разработки мобильной кросс-платформенной (iOS/Android) игры.

Игру мы писали на Unity, а сама графика — спрайтовая. Но многое из сказанного ниже будет справедливо также и для других кросс-платформенных движков, а так же — для полноценного 3D.

Начну я свой рассказ с заблуждения.

Миф о кросс-платформенности.

Когда мы с командой начинали разработку этого проекта на большом и очень кросс-платформенном движке Unity (который также поддерживает Win, Mac, XBox, PS3, PSP, и т.п.) — то мы надеялись на то, что Unity возьмет всю заботу о кросс-платформенности на себя, а наша задача будет только жать «publish» под разные платформы и пить кофе.

Да, конечно же, мы знали о фрагментации платформы, но по большей части заточку под андроид мы ожидали увидеть в области графики (адаптация под разные разрешения, диагонали и dpi) и быстродействия (ясно, что то, что потянет один дроид — другому не под силу).

Но не все так просто.
Читать полностью »

В процессе работы над арканоидом, стало становиться понятным, чего именно не хватает Marmalade Framework-у, разработанному ранее, в процессе создания значительно более простой игры. Выяснилось, что не хватает ему практически всего (именно поэтому я не смог его как либо использовать, работая над арканоидом).

Теперь, когда я готов начать обобщать полученный опыт, я приступаю к работе над следующей версией Framework-а. Как и прежде, цель этой разработки — облегчение выполнения рутинных операций при разработке 2D-игр с использованием инструментальной среды Marmalade, но теперь, основной упор будет сделан на декларативность. В идеале, в коде не должно оставаться никакой конкретики в отношении используемых ресурсов, позиционирования объектов на экране, локализации и т.п.

В этой статье не будет кода (именно поэтому я не помещаю ее в хабы разработки под iOS и Android). Сегодня, по совету crmMaster, я займусь проектированием.
Читать полностью »

Humble Bundle Mojam 2, создание игр в прямом эфире

В течение следующих 78 часов, независимые разработчики из Mojang, Grapefrukt, Ludosity, Oxeye Game Studio, Vlambeer и Wolfire Games будут делать свои игры в прямом эфире уже во второй раз. Mojang, в отличие от остальных, обещают сделать 3 игры вместо одной.
В этом году собранные деньги пойдут в Electronic Frontier Foundation — фонд, отстаивающий права человека в сфере информационных технологий, и Block by Block — сотрудничество UN Habitat и самих Mojang, направленное на привлечение молодежи в обустройство городов. За первые 3 часа вещания удалось собрать $64,000.

Трансляция ведется на страничке самого Humble BundleЧитать полностью »

Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать полностью »

Сегодня разослали письмо инвесторам, где сообщают подробности разработки игры Elite: Dangerous.
В письме в основном рисунки, и размышления дизайнеров в внешнем виде кораблей.

Содержание.

  • Capital Ships
  • Выбор кабины для Sidewinder
  • Эскизы истребителей
  • Раздел разработчика
  • Страничка писателя
  • Следуйте за Elite: Dangerous

Бонус-ссылка: галерея Эшли.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js