Рубрика «game development» - 13

SFML и Visual Studio - 1

От переводчика: данная статья является первой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. Оригинал можно найти тут. Начнем.
Читать полностью »


Сотрудничество между Unity и Intel расширило возможности разработчиков игр, сделало их продукты производительнее и привлекательнее. Совместными усилиями была добавлена поддержка архитектуры Intel для Android, обеспечен доступ через Unity к новым инструкциям ЦП, многопоточности и уникальным функциям графики Intel. Интересные и неожиданные перспективы сулит использование в играх технологии Intel RealSense, поддержка которой также внедрена в Unity.
В рамках программы поддержки разработчиков игр Intel Читать полностью »

В данной статье я расскажу про интересные и немного неочевидные моменты разработки видеоигры в сжатые сроки: по регламенту конкурса, работоспособную демку необходимо сдать в течение недели, а релиз — в течение двух недель. Статья предназначена для тех, кто уже игрался с Unity3D, но еще не делал на этом игровом движке никаких проектов сложнее HelloWorld’а.

Картинка для привлечения внимания — скриншот игры.

image
Читать полностью »

Ищем ошибки в игровом движке Xenko - 1

Движков с открытым исходным кодом, написанных на C++, куда больше, чем аналогичных движков, написанных на C#. Но есть исключения. Xenko – один из движков, написанных на C# и имеющих открытый исходный код. О том, что же интересного удалось найти в коде этого движка, будет рассказано в этой статье.
Читать полностью »

Несколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.

Пример разработки игры на основе данных Google Analytics - 1
Читать полностью »

Привязка ресурсов в Microsoft DirectX 12. Вопросы производительности - 1
Давайте подробнее рассмотрим привязку ресурсов на платформах Intel. Сейчас это особенно актуально в связи с выпуском 6-го поколения процессоров семейства Intel Core (Skylake) и с выпуском операционной системы Windows 10, который состоялся 29 июля.
В предыдущей статье Введение в привязку ресурсов в Microsoft DirectX* 12 были описаны новые способы привязки ресурсов в DirectX 12. Вывод из этой статьи был таким: при наличии настолько широкого выбора основная задача заключается в том, чтобы выбрать наилучший механизм привязки для целевого GPU, оптимальные типы ресурсов и частоту их обновления.
В этой статье описывается выбор различных механизмов привязки ресурсов для эффективного запуска приложений на определенных GPU Intel.
Читать полностью »

«I can never thank Ralph enough for what he gave to me and everyone else.» Steve Wozniak, Co-founder Apple Computers

Ральф Баер: «Видеоигры, я ваш отец!» - 1
Ральф Баер сконструировал первый световой меч пистолет.

Год 1951. Баер работал старшим инженером в оборонной компании Loral Electronics, он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, была разработка модели черно-белого телевизора.

В то время только все компании по производству электроники пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприемником, Баер подумал, а почему бы не сделать в нем нечто, отличающее его от творений конкурентов: например, специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты). Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нем телезритель мог… поиграть в интерактивные игры.

Мыслями о телеканале LP, записанными в тетради в линейку карандашом, Баер поделился со своим боссом – старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чертов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Концепция видеоигр ждала своего часа 15 лет.
Читать полностью »

Как-то утром, пробегая мимо славного урока, я подумал: «Это круто, только всё же кой-чего тут не хватает». Если надо много кода написать легко и быстро, то нужна нам, без сомнений, для сего библиотека. Только как её нам выбрать, если каждый, кто умеет на гитхабе заводить репозиторий, запилил велосипед свой? И об этом для тебя, друг, напишу сегодня пост вдруг.
Читать полностью »

Фейковая Новелла: маленькая игра, разработка которой многому меня научила и очередной бан от Google - 1 Многим знакомо чувство, когда чувствуется энергия от той самой идеи, что позволит свернуть горы и разработать законченное приложение, а не пополнить кладбище недоделок. Я по доброму завидую тем людям, что умеют трезво рассчитывать свои силы, а не увязать в трясине под гнётом рутины. У меня хватало сил, чтобы не дать начать себе что-то новое… Но конечно, разработка больших и длинных хобби проектов «потому, что бросить» жалко тянет соки, а не приносит радость. Эта публикация о том, как я намеренно дал слабину, чтобы поднять себе настроение, разработав простую игру за три дня. И сделал её за неделю, потратив десять маффинов, но получив кучу опыта и хорошего настроения.
Читать полностью »

3 марта стартовал конкурс для разработчиков от WG Labs, призванный выявить новые таланты в сфере игровой индустрии.

WG Labs объявляет конкурс разработчиков - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js