Рубрика «game development» - 129

Как раз в дополнение к моему прошлому посту попалась мне на глаза интереснейшая статистика по Top Grossing Apps и как это ни странно, но таких интересных цифр ещё не было на Хабре.
Читать полностью »

Совсем недавно на Хабре появилась новость о выходе культового Carmageddon под мобильные устройства. Поиграв в него, я понял, что это первые гонки под Андроид с управлением, которое мне действительно нравится. Все, что я видел до этого, было кошмаром, преследовавшим меня по ночам. После долгих размышлений на тему :«Почему управление во многих мобильных неказуальных играх такое убогое», я наконец понял, что люди разрабатывающие его, не до конца осознают уникальность тачскрина как платформы, а частично или иногда даже полностью копируют управление с клавиатуры или на худой конец с джойстика.

Кучу огрехов в юзабилити мною было встречено не только в гонках, но и во многих других жанрах. Эта статья о том как правильно сделать управление под такую самобытную платформу как тачскрин.

1. Правило двух больших пальцев

Сначала, пожалуй, расскажу о том, что меня сильно порадовало. Наконец-то, разработчики учли, что я млекопитающее с планеты Земля, гордый обладатель двух оттопыренных больших пальцев, а совсем не космический многорукий слизень, по нелепой случайности угодивший на третью планету от Солнца. В ходе долгих лет эволюции и хитросплетений генетического кода, мои большие пальцы обеих рук находятся слегка поодаль от остальных четырех. Не подумайте, что я какой-нибудь урод из бродячего цирка, посмотрите на свои собственные руки и убедитесь — у Вас все то же самое. И так уж вышло, что с такой расстановкой пальцев на руке, самый удобный и интуитивный способ держать девайс таков:
Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестраТачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра
Читать полностью »

Little Computer People: прародитель Тамагочи и SimsВ 1985 году, за 10 лет до появления Тамагочи и за 15 – до Sims компанией Activison была выпущена игра о «маленьких компьютерных человечках». Создатели игры Байрон Нильсон и Ричард Голд.

Вся игра представлена всего лишь на одном экране (дом в разрезе), в котором через некоторое время после запуска появляется персонаж (в версии для ZX Spectrum, в которую играл я, появлялась еще и собака). Интересно, что при каждом запуске используется технология случайной генерации, в результате чего каждый новый житель обладает собственным характером и привычками.

Игра по сути, бесконечна, но мы не только наблюдаем за тем, как LCP занимаются повседневными делами – ездят в магазин или на работу, кормят собаку, говорят по телефону или смотрят телевизор. Можно вводить простые команды, которые персонаж волен выполнять или нет в зависимости от настроения (не дай бог вы ему предложите съесть его собаку, обидится смертельно и перестанет вас слушать). Сам LCP может предложить вам сыграть с ним в покер, написать письмо о своем состоянии и потребностях и многое другое.

Игра примечательна тем, что работала на скомпьютерах с небольшими мощностями, такими, как Amstrad и ZX Spectrum, и оставалось единственной в своем роде вплоть до появления The Sims в 2000 году.
Читать полностью »

Статистика — очень хороший и нужный инструмент. Особенно когда дело касается денег. Она никогда не будет лишней т.к. правильный анализ и применение могут помочь вам сэкономить, заработать или оптимизировать ваши затраты или доходы.
В данном посте я хотел бы поделиться собранными данными по In-App покупкам в одной из моих игр которые пригодятся вам если вы занимаетесь разработкой и/или раскруткой игр под iOS, хотя, я думаю, что эти цифры можно легко применить и к другим платформам, таким как Android.
Читать полностью »

Diablo III от Blizzard – популярная онлайновая Action/RPG, выпущенная почти год назад, получила свою долю технических неполадок. От Error 37 до лагов, которые выливаются в сотни зря потраченных часов, но весь прошедший год Blizzard провела за отладкой бекэнда для того, чтобы он лучше справлялся с миллионами активных игроков.

Diablo III также можно отметить за реальную экономику, с акцентом на региональные Аукционные Дома, где игроки могут продавать редкие предметы за золото, которое исчисляется миллионами и миллиардами (инфляция сумасшедшая). Кроме того в Diablo III используется Real World Auction House, где игроки могут продать золото или предметы за деньги реального мира.

Вчера был выпущен Патч 1.0.8, который должен был улучшить прогресс персонажей. После нескольких недель тестирования в Public Test Realm, где добровольцы обкатывают патч для того, чтобы понять, что он не нанесет никакого вреда игре, патч был успешно опубликован.

Да, патч был полностью протестирован в PTR – но за исключением одной мелкой доработки, добавленной в последнюю минуту. И эта доработка порвала экономику игры на мелкие кусочки.

Экономика Diablo III была разрушена целочисленным переполнениемЧитать полностью »

Away Builder. Или врагу не сдается наш гордый варяг

О смерти flash технологии было сломано много копий.
Кому-то флеш не нравится принципиально, кому-то нравится.
Но факт остается фактом, это самая распространенная технология в своем классе.
Не смотря на активное развитие конкурентов на рынке игропроизводства, вроде Unity3D, флеш еще достаточно актуален для браузерных игр. И даже пытается быть актуальным на мобилках.
Adobe продолжает развитие своей технологии и не так давно в совместно с Away3D был выпущен набор для разработчиков игр
Adobe Gaming SDK. В который входит 3D движок, 2D движок, билиотека GUI и прочие радости в виде продвинутого профайлера.

И вот 8 мая вышла новинка, о которой так много говорили большевики мечтали разработчики игр на флеше в 3D.

Читать полностью »

Автором данной статьи является Cra88it, ссылка на сообщество:клик.

Когда-то давно, когда Good Line Open еще только начинал расти, один человек мне сказал (не будем называть его имя): «Я вот раньше на форумах писал, дескать, такой турнир провести — просто нефиг делать. А когда попробовал сам, понял, что это долгая, кропотливая и мозговыносительная работа, и все соооовсем не так просто, как я думал раньше.» Что же это такое — кухня создания одного из самых крупных турниров в России?
Читать полностью »

Оригинал статьи: smyck.net/2012/04/22/why-erlang/

Шансы, что вы читаете эту статью на устройстве с многоядерным процесcором, растут каждый день, вот почему все постоянно говорят про параллелизм (concurrency). Параллелизм для наших web приложений и API бэкендов, это когда вывод htop выглядит примерно как на картинке:

Concurrente htop

Я недавно был на великолепной Ruby конференции и три или четыре доклада были про параллелизм. Сообщество Ruby достаточно открыто и обсуждалось достаточно много возможностей: использовать потоки, использовать различные среды выполнения Ruby, чтобы обойти GIL, использовать больше процессоров, использовать модель акторов через библиотеки как Celluloid или даже использовать Akka через JRuby.

В то время как модель акторов, кажется, хорошо подходит для создания сетевых параллельных приложений, которые часто страдает от проблем, если среда выполнения, на которой реализовано приложение не имеет нативной поддержки. Существуют реализации для Ruby, Python и Java, но все они должны подстраиваться, чтобы достичь нормальной работы и не обязательно результат даёт наилучшую производительность. Это одна из многих причин, почему Erlang был бы намного лучшим выбором, но сначала, давайте немного уделим время модели акторов, чтобы понять, почему это так хорошо работает.

Читать полностью »

Удивительно, но 3DS сейчас лучшая игровая платформа

Перенесемся на два года в прошлое. Nintendo в беде — создатели Марио только что выпустили совершенно новую портативку с потрясающим стереоэкраном, которая оказалась никому не нужной. Продается она вяло и особого энтузиазма у профильной прессы и геймеров не вызывает. Nintendo пойдет на радикальные меры: спустя всего шесть месяцев после запуска 3DS компания шокирует все игровое сообщество, снизив цену на систему с $250 до $170. Мгновенная реакция: «Nintendo обречена — такого удара ей не выдержать!»

Удивительно, но она выдержала. Сейчас дела у Nintendo 3DS идут совершенно иначе.
Читать полностью »

Компания Valve начала тестирование новых технологий биологической обратной связи, основанных на выделении пота и движении глаз – это часть общих усилий, направленных на учет эмоций пользователей в играх компании. Майк Амбиндер, постоянный психолог-экспериментатор Valve, обсудил разработку на конференции NeuroGaming Conference and Expo, которая прошла на прошлой неделе в Сан-Франциско.

Как говорит Амбиндер, Valve уже начала эксперименты с потеющими игроками в Left 4 Dead, где уровень выделения пота корелировался с волнением, которое испытывает игрок. Полученные данные передавались программе, и геймплей подстраивался под них (вот тут, кстати, совершенно потрясающая презентация об AI в L4D).

Valve тестирует биологические обратные связи в своих играхЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js