Рубрика «game development» - 127

«Охота на ведьм» — непопулярный взгляд на вопросы копирайта, лицензионной продукции и авторского права в России

Изучая прессу можно видеть, что большинство сообщений о нарушении авторских прав касаются либо обычных граждан, либо групп граждан объединенных некоей идеей. Я не припомню сообщений в прессе, что за использование не лицензионного программного обеспечения привлекались политики, государственные служащие, депутаты, сотрудники самых разных органов или крупные коммерческие подразделения (фирмы, конторы). Рискну предположить, что не потому, что все вышеперечисленные честнее и чище, любого из граждан, но потому, что закон об авторском праве существует не для всех. Всегда есть возможность откупиться, договориться, «спустить на тормозах». Вообще закон как таковой для каждого в зависимости от «сословия» разный.

Более того если скользнуть в историю глубже чем на десять лет — ситуация с законами и их исполнением была еще страшней. Двойных стандартов, как сейчас не было. Были люди сверху и люди снизу. Сейчас стоящие выше в случае фатальных ошибок (украли слишком много, либо сделали это откровенно нагло, либо слишком заметно попрали закон) — отдаются «на откуп народу», или прессе, в рамках программы борьбы с коррупцией. Суд в большинстве случаев лишает их регалий, но оставляет на свободе. В тоже время как обычные граждане, за преступления куда меньшие — «мотают срок по полной программе» и в любом случае превращаются в публичные случаи нарушения копирайта. Недаром существует поговорка «От тюрьмы и от сумы не зарекайся».

Мне кажется, что здесь заложено главное противоречие. Его не было бы, если бы закон был одинаковым для всех. Когда я слышу возмущение среди адептов авторского права и копирайта — ощущаю странное недоумение. Почему?

Потому, что сказано-то все верно. Ты вроде как горшок вылепил, обжег и выложил на продажу. А кто-то к тебе пришел и утащил твои горшки. У тебя на глазах. Горшки только вчера тобой обожженные и расписанные. Двое воров. Один — тот, кому за это ничего не будет. Другой — тот, который сядет. В общем и целом – не нравятся оба. И не потому, что половину горшков вернут, а половину нет. А просто потому, что воровать – не хорошо. НО…
Читать полностью »

Сегодня, многие разработчики и большинство специалистов по продвижению мобильных приложений говорят об оптимизации ключевых слов для App Store. Хочу еще раз четко обозначить, что ASO в целом (длинную вводную статью про App Store Оptimization читать тут) и оптимизация ключевых слов в частности это не панацея. Но это обязательная вещь, которую вы можете освоить и выполнить самостоятельно, сэкономить кусочек маркетингового бюджета и радоваться примерно таким цифрам в статистике:

Оптимизация ключевых слов для приложений в App Store

Читать полностью »

Смешивание текстур ландшафта

В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать полностью »

Доброго времени суток. Эта статья не откроет Вам новые грани программирования, она не расскажет о классном способе решения проблемы, ничего такого. Просто ещё один старый велосипед, ржавый, но на ходу, и ехать ему ещё очень долго…

Простенькое GUI для XNA

Итак

Когда я начал писал первую «серьёзную» игру на XNA стала проблема с отсутствием стандартного GUI на этом движке. Так как я учусь, опыта у меня немного, было решено писать свою систему интерфейса,Читать полностью »

Мы упорно трудились несколько месяцев. Препятствия вставали на нашем пути. Но все-таки мы смогли. И теперь представляем вам, наши дорогиее, результат — космическую одиссею Speedy Flyer 2 под Андроид.

Мы ставили своей целью создать самую красивую мобильную игру. И по-моему, мы своей цели достигли. Никакой мультяшной гипертрофированной рисовки, никакой бессмысленной кучи анимации. Только спокойный холодный космос, только хардкор.

В этой статье я расскажу о том, как мы создавали игру, какие были трудности и о прочих перипетиях геймдева.
Эпическая космоодиссея Speedy Flyer 2

Читать полностью »

Совсем недавно я опубликовал пост о моем небольшом проекте tengine. Для меня довольно неожиданным было то, что многие проявили интерес к его идеям и наработкам. А раз есть интерес – это повод продолжить публикации.

Предлагаемая вам статься является туториалом по созданию небольшой игры. Необходимость в нем очевидна: идеологически, создать что-либо в tengine без редактора уровней (MapEditor3, далее me3) фактически невозможно. Именно с помощью него ресурсы привязываются к объектам игры, генерируются файлы с константами-идентификаторами, создается сцена, звуковые схемы и т.д. И самое главное – me3 генерирует готовые бинарные файлы уровней, необходимые для работы логики tengine: файл с общими данными (o-файл), файлы с данными по каждому уровню (l[0..n]-файлы) и файлы с текстовыми тынными (t[0..n]-файлы)

Читать полностью »

Хорошая новость для инди разработчиков игр под мобильные платформы. Возможность паблишить из Unity под iOS и Android тепрь бесплатна.
Стоит уточнить что бесплатно отдают только base лицензию, которая стоила 400$ для каждой платформы. Если вы заинтересованы в дополнительных возможностях, таких как динамические тени, рендеринг в текстуру, пост процесс и некоторые другие, то вам всё таки придётся купить Pro лицензию, которая стоит 1500$.
Читать полностью »

«Adventure Games Are Not Dead» — жанр, который не умирал (цикл «Истории Игровой Индустрии»)

Хочу (по моим меркам кратко) коснутся темы недавних лет, звучавшей как «Квест мертв» ровно как и коснуться озвученного в комментариях к предыдущей статье, где мне достаточно уверенным тоном сообщили, что жанр адвенчур (иже с ним point-and-click adventure games) долгое время был мертв.

Меня это сильно смутило. Потому что мой друг жив и здравствует. Доказательством тому станут не мои слова, но хронология его жизни. Вернее хронология рождения его детей. Парень оказался на редкость плодовит, и до сих пор не смотря на преклонный возраст, продолжает штопать детишек.

В добавление к этому я хотел бы коснуться темы Слухов и «Сенсаций» создаваемых людьми. Все вы слышали крики «Нам всем кранты!» и «В этом году мы умрем!». В последний раз мы умирали, если мне не изменяет память в прошлом 2012-ом году. Так нас развлекают средства массовой информации. На моей памяти Концов Света было не менее пяти штук.
Каждый раз с правдиво вытаращенными глазами, панически мечущимися бабками в подворотнях. Даже теща несколько месяцев назад, торжествующе потрясая руками, злорадно сипела «допрыгались!». Несколько раз известных людей хоронили ДО их смерти, создавая тем самым «Интересные Слухи». Но мы здесь не в подворотне, не в агентстве ОБС, а на Хабре. Мы умеем и любим анализировать. Умеем и любим размышлять.

Разве не очевидно, что тоже происходит и с этими голословными заявлениями о смерти тех или иных жанров? Что все это лишь механизм рождения Слухов и Дешевых Сенсаций. Печально, что люди не считая необходимым знакомиться с информацией, продолжают носиться по улицам Сетевых городов, с радостью выкрикивая «PC скоро умрет!», «ПК доживает последние годы».
Крайне трудно поверить, что вдруг… взяла и исчезла крупнейшая по своим техническим мощностям платформа, по совместительству лаборатория разработки множества программных и не программных прототипов, которые потом расползаются по соседним отраслям и платформам. Растворилась в воздухе крупнейшая экспериментальная площадка мира, причем без каких-либо альтернатив на горизонте. Не то чтобы верится с трудом – представить сложно.

Хочу успокоить вас предупредив, что всю историческую информацию, вместе с мыслями о игровой индустрии, о казуальных играх я поместил в небольшой контейнер. Он закрыт и надежно хранит то, что не похоже на статистическую информацию. Так что вы легко можете пройти мимо него сосредоточившись на основном посыле статьи — жанр адвенчур не умирал. Это займет не более 5 минут вашего внимания.

Раскопайте могилу и убедитесь, что в ней никого не было.
«Adventure Games Are Not Dead» — жанр, который не умирал (цикл «Истории Игровой Индустрии»)
Читать полностью »

Nintendo хочет монетизировать любительское видео на YouTubeПо мнению Nintendo, если на YouTube опубликовано любительское видео с прохождением её игры, то именно Nintendo должна получать доход от контекстной рекламы в этом видео.

Один из пользователей Зак Скотт (Zack Scott) пожаловался, что на опубликованные им видеоролики с прохождением игры Luigi’s Mansion: Dark Moon от Nintendo пришли претензии на совпадение Content ID. Это означает, что правообладатель распознал принадлежащий ему контент и желает перевести в свой адрес весь доход от рекламы, который получен при показе данного видеоролика.

Геймер категорически не согласен с такой постановкой вопроса. Он убеждён, что каждое прохождение игры уникально. В этом отличие компьютерных игр от кинофильмов или телепередач. «Если я смотрю фильм, который смотрит другой человек, мне потом больше не нужно его смотреть. Если же я смотрю, как другой человек проходит игру, я хочу сам в неё поиграть!», — говорит Зак Скотт.
Читать полностью »

Вчера уважаемый Weilard опубликовал прекрасный пост про игру Wasted Dreams.
Описание получилось настолько красочным, что мне (думаю, и многим другим) захотелось посмотреть на игру. К сожалению, в оригинальной статье отсутствует последовательность шагов по запуску игры в эмуляторе.

Наверняка это не проблема для тех, кто давно знает платформу Amiga, однако, надеюсь, кому-то этот пост поможет как запустить игру, так и посмотреть на старую, но довольно необычную платформу.
К тому же, кажущийся тривиальным подход с эмуляцией CD-образа для приставок с CD-приводом в данном случае не сработал, пришлось идти несложным, но состоящим из множества мелких шагов обходным путём.

Добро пожаловать под кат за подробностями запуска Wasted Dreams на Вашем компьютере!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js