При разработке игр или приложений у каждого девелопера возникают вопросы о монетизации. Естественно сразу же приходит на ум AdMob, хотя таких систем намного больше, и возможно, в некоторых случаях имеет смысл даже отказаться от него. Ведь баннерная реклама обычно достаточно навязчива и “бьет наугад”, куда интересней более персонализированная реклама, в таком случае и рекламодатель, паблишер и самое главное конечный пользователь останутся в выигрыше.
Мы составили список необычных рекламных систем, которые могут помочь разработчикам в монетизации их приложений. А также краткий обзор услуг и цен для рекламодателей.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 110
Не AdMob-ом единым. Обзор интересных рекламных сетей и не только
2013-09-04 в 14:22, admin, рубрики: admob, game development, монетизация приложений, Разработка под android, разработка под iOS, реклама, метки: AdMob, монетизация приложений, рекламаШаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая
2013-09-01 в 10:40, admin, рубрики: adventure, design patterns, game development, QuEST, шаблоны проектированияПредлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.
«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланкин
Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!
Читать полностью »
Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS
2013-09-01 в 9:20, admin, рубрики: adobe, air, angry birds, flash, Flash-платформа, game development, Gamedev, iOS, physics, starling, метки: adobe, air, angry birds, flash, Gamedev, iOS, physics, starlingИтак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…
На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.
Читать полностью »
[Пост]пятница — словарим с Lettered.Me
2013-08-30 в 20:34, admin, рубрики: game development, обучающие игры, словарный запас, метки: котики, обучающие игры, словарный запас … Хорошая идея, как и волшебники, никогда не опаздывает. Однако, и рано не приходит. Она приходит именно тогда, когда надо. То есть, во время еды.
Именно так к нам, читателям dachi304 и jimlet, и пришла идея игры с буквами, словами, языками и мозгами. Пришла приправленная бургерами, Америкой 2350х и котиками хорошим настроением.
Если история вас заинтриговала, если вы хотите вспомнить все когда-либо прочитанные слова и просто хорошо провести время за игрой с друзьями и прочими хорошими людьми — извольте под кат.
Итак…
В начале было Слово.
И слово было…
Читать полностью »
Основы Irrlicht Engine для новичков
2013-08-30 в 9:03, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, irrlicht, метки: Gamedev, irrlichtХотелось бы рассказать о такой интересной вещи, как Irrlicht Engine. Для начала определимся что это вообще такое. Irrlicht — это мощный графический 3D движок, написанный на C++. Подходит сие чудо для разработки как простых 2D и 3D приложений, так и для игр. Как и любой другой движок, Irrlicht имеет ряд особенностей, основной из которых является платформенная независимость, то есть программисту, писавшему игру под Windows не нужно переписывать ни строчки кода, чтоб перенести её на устройство под управлением Linux или OSX. Читать полностью »
Metro: Last Light на Linux к концу года
2013-08-28 в 19:47, admin, рубрики: game development, linux, Новости, метки: новости
Ну что ж, Metro: Last Light, шутер экстра класса, портируется на Мас и, что особенно приятно, на Linux.
Об этом сообщает портал Joystiq, со ссылкой на издателя игры, компанию Deep Silver.
Версия для Mac появится в Mac App Store и Steam 10 сентября.
Версия для Linux обещается к концу года.
Также, портал ссылается на Олеся Шишковцова из 4A Games, а значит портированием занимается сама студия, что не может не радовать.
The Division — полноценная игра на всех платформах, от PC до Android
2013-08-27 в 10:03, admin, рубрики: android, console, division, game, game development, iOS, the division, Tom Clancy, метки: android, console, division, game, iOS, the division Об игре The Division уже было написано и сказано довольно много (хотя реально полезной информации в сети минимум), в том числе и на любимом хабре:
«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх
The Division — консольный проект, который может быть выпущен на ПК
Однако эту новость не должен пропустить ни один уважаемый себя поклонник gamedev индустрии, ведь, пока на словах (в будущем, надеюсь, и на деле) проект шведской студии Massive собирается совершить революцию эволюцию в современном игростроении. Это было неизбежно, но до сих пор никто всерьез не пробовал это реализовать: объединить в одном проекте сразу все ведущие популярные игровые платформы — PC, XBox, PS, iOs и Android. Разработчики практически с первого своего анонса обещают по-настоящему полноценную игру с мобильных платформ, и сегодня мы можем увидеть реальную демонстрацию игровой механики с неизвестного планшета (iOS или Android?).
Опыт по краудфандингу геймерского фестиваля NextCastle Party
2013-08-23 в 16:46, admin, рубрики: game development, Gamedev, nextcastle party, краудфандинг, разработка игр, фестиваль, метки: Gamedev, nextcastle party, краудфандинг, разработка игр, фестивальДоброго времени суток, читатели!
Осенью в Санкт-Петербурге пройдет геймерский фестиваль NextCastle Party и сейчас близится к завершению кампания по сбору средств на краудфандинговой платформе Бумстартер. И если сбор денег на разработку игр уже давно стал обыденным явлением, то сбор средств на подобный фестиваль является скорее исключением. Поэтому в данной статье я бы хотел рассказать о том, почему мы решили использовать краудфандинг, какие ошибки мы совершили и какой опыт получили.
Сразу оговорюсь, почему я решил написать эту статью, когда сама кампания еще не закончилась. По нескольким причинам. Во-первых, сама кампания длится 30 дней и после ее окончания, как показывает опыт коллег, количество работы лишь увеличивается, поэтому скорее всего у нас просто не будет времени на анализ. Во-вторых, возможно кому-то из читателей идея нашего фестиваля покажется интересной и он захочет его поддержать. Ну и третья причина самая простая — опыт с пылу с жару гораздо интереснее.
Case story o продвижении игры собственными силами в топы US Appstore
2013-08-23 в 11:35, admin, рубрики: game development, геймдев, игры, маркетинг, продвижение, разработка под iOS, своими руками, метки: game development, геймдев, игры, маркетинг, продвижение, своими рукамиВ данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.
Для «затравки» достижения игры в Appstore:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.
Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх
2013-08-23 в 4:53, admin, рубрики: free-to-play, game development, монетизация, переводы, разработкаПримечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.
Принудительная монетизация
Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.
Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.
Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать полностью »