К юбилею выхода шутера от первого лица Serious Sam, который состоялся в марте 2016 года, разработчики игры из хорватской компании Croteam решили открыть исходный код игрового движка Serious Engine 1 v.1.10. Он заинтересовал много разработчиков, которые захотели изучить и улучшить движок. Я тоже решил поучаствовать в улучшении кода и подготовил статью с обзором ошибок, найденных с помощью статического анализатора PVS-Studio.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 11
Проверка исходного кода игрового движка Serious Engine v.1.10 к юбилею шутера Serious Sam
2016-03-21 в 13:35, admin, рубрики: c++, game development, open source, pvs-studio, serious engine, serious games, Блог компании PVS-Studio, обзор кода, Программирование2.3 Работа с пользовательскими потоками данных
2016-03-20 в 14:25, admin, рубрики: c++, game development, SFML, Локализация продуктов, перевод, потоки данных, Программирование, С++, урок
От переводчика: данная статья является восьмой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать полностью »
2.2 Потоки
2016-03-19 в 15:12, admin, рубрики: c++, game development, SFML, Локализация продуктов, параллельное программирование, потоки, Программирование, С++, урок
От переводчика: данная статья является третьей в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать полностью »
Дайджест игровой индустрии: февраль
2016-03-18 в 15:22, admin, рубрики: game development, unity3d, Блог компании Plarium, дайджест, игры, интересно, Новости, разработка, разработка мобильных приложений, Тестирование игрНовости разработки для мобильных устройств, даты конференций, а также новые кандидаты на пополнение вашей коллекции игр – всё это и немного прессы вы найдете в нашем дайджесте.
Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)
2016-03-18 в 9:32, admin, рубрики: 3d-моделирование, game development, half-life, loststorygame, source engine, разработка, разработка игр, фотограмметрия
В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.Читать полностью »
Локализация мобильных игр для азиатского рынка
2016-03-17 в 14:40, admin, рубрики: game development, localization, азия, Блог компании Plarium, игры, китайский, локализация, Локализация продуктов, перевод, разработка мобильных приложений, рынок, японскийВыход на азиатский рынок для европейского разработчика сродни выходу в открытый космос, только на 30 мегабайт тяжелее. Локализация на японский, китайский и корейский – это титанический труд. Он требует учета особых технических требований, скрупулезных исследований рынка и менталитета целевой аудитории. Но если именно об этом вы мечтаете, читайте дальше – вам пригодится наш опыт.
Компания Crytek анонсировала новый движок CryEngine V
2016-03-17 в 11:17, admin, рубрики: CryEngine, game development, Gamedev, Блог компании ua-hosting.company, движки, игровые движки, разработка, разработка игр
Скриншот изображения на новом СE V с использованием DX 12
В этот вторник, 15 марта, компания Crytek анонсировала выход своего нового движка CryEngine V, который будет распространяться бесплатно. Воспользоваться новой разработкой компании сможет каждый пользователей без каких-либо ограничений, в том числе разработчики получат доступ к исходному коду движка.
Среди основных нововведений:
- Поддержка C#;
- Поддержка DirectX 12;
- Продвинутая волюметрическая система, адаптированная для работы над VR-проектами, которая позволит оптимизировать 3D-рендеринг и минимизировать просадки в производительности;
- Новая система частиц, которая позволяет сфокусировать всю нагрузку при рендеренге в режиме реального времени на GPU;
- Новый лаунчер и переработанный UI;
- Поддержка FMOD Studio;
- Выделенный канал CRYENGINE Q&A для общения разработчиков.
uDev tech events: Харьков, 30 марта
2016-03-17 в 11:03, admin, рубрики: game development, iOS, unity, unity3d, Блог компании Plarium, игры, Клиентская оптимизация, конференция, леция, оптимизация, разработка под iOSИспользование Ångström Style System в реальных проектах
2016-03-16 в 11:38, admin, рубрики: Angstrom Style System, ass, game development, геймдизайн, левелдизайн, мобильная разработка, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, метки: Angstrom Style SystemЧто такое Ångström Style System (ÅSS)? Это вторая версия библиотеки стилей для нативных приложений iOS, которую написал Шурик Бабаев (@bealex). Недавно появилась новая версия на Swift, которая называется S2, но мы её ещё не успели попробовать, поэтому я расскажу про реальное использование ÅSS на одном из наших текущих проектов.
Ура! Игра!
Я занимаюсь разными игровыми проектами. В процессе создания каждой игры требуется настройка игрового дизайна, учитывать приходится огромное количество нюансов. Если вы также ведёте разработку «PvZ-inspired» игры, то вам будет необходимо продумать, как эффективно организовать настройки. Как? Читайте дальше.
Читать полностью »
Is Grounded в 2D платформере: как узнать, стоит ли персонаж?
2016-03-16 в 9:26, admin, рубрики: 2d, game development, IsGrounded, unity3d, платформер, метки: 2dБуду краток. Бился над этой задачей достаточно долгое время, посему решил поделиться решением. Движок — Unity3D.
Постановка задачи
Есть персонаж, есть платформы. Само собой, на персонаже коллайдер и ригидбоди, всё двадэ. На платформах тоже коллайдеры. На платформах — эффекторы, ибо платформы должны быть твердые только сверху. То есть, если перснаж упал на платформу, он на ней стоит. Но если персонаж идет мимо платформы или прыгает под ней — он свободно проходит через нее.
Персонаж может прыгать, только если стоит на платформе. Нужно знать, стоим ли мы.
Условия:
1) Форма платформы произвольная.
2) Персонаж может стоять на самом краю платформы.
3) Платформы могут быть наклонными.
4) Платформы могут двигаться.