Рубрика «game development» - 100

Corona SDK будет поддерживать Windows Phone 8 и Windows Store
Corona Labs, создатели кроссплатформенного решения для разработки мобильных приложений, анонсировали начало сотрудничества с Microsoft. Будет реализована поддержка Windows Phone 8 в первом квартале 2014 года и позже Windows Store.

Corona SDK на текущий момент позволяет быстро создавать 2D приложения (не только игры) для iOS, Android, Kindle и NOOK, используя один и тот же код на Lua. Сейчас насчитывается более 300 000 разработчиков, использующих Corona SDK по всему миру. В первую очередь, поддержка Windows Phone 8 позволит выпустить уже готовые приложения и игры, просто перекомпилировав их.Читать полностью »

Первый вопрос. Зачем?

Отладка Android NDK это сложно, отладка в Xcode решает 90% проблем. Но бывает необходимость иметь прототип игры в Win32. Например, что бы дизайнер мог обновить текстуру в игре и увидеть результат или, что бы снять видео игры или редактор уровней может иметь общий код с игрой и использовать OpenGL ES 2.0 для отображения уровня, или у вас нет Xcode или просто вы фан Visual Studio.
Читать полностью »

Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam :) )

Исходники и exe — внизу статьи

Читать полностью »

Что нового в Direct3D 11.2 DirectX 11.2 вошедший в выпуск Windows 8.1 насчитывает ряд интересных и нужных нововведений. В этом посте будет проведен краткий обзор основных новинок, а так же рассмотрены некоторые сценарии применения. Несмотря на то что нововведений не так много, некоторые из них будут весьма кстати при разработке приложений для мобильных устройств, и приложений для Windows Store.
Читать полностью »

Привет!

Тут такая история. Я заметил, что в какой-то момент стал отмечать для себя важные вещи для развития ребёнка. Например, у меня в детстве был сначала модульный конструктор с мотором, колёсами, батарейками и так далее, а потом – модульный же радиоконструктор. Эти два предмета очень сильно повлияли на то, чем я потом интересовался в будущем.

Ещё пример – в детстве надо обязательно сходить в политехнический и археологический музеи Москвы. Или, например, запомнились такие штуки: первая хорошая НФ, подаренная в 8 лет; дед, научивший меня чертёжному почерку за 15 минут; шахматы каждые выходные; огромная коробка Лего и так далее. И таких событий – тысячи.

У меня просьба. Давайте накидаем важные и интересные вещи, которые можно и нужно сделать с ребёнком до примерно 10 лет. Наверняка ведь у вас есть такие «чекпоинты», которые запомнились. Читать полностью »

Век играй — век учись. Кривая обучения компьютерных игр

Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, то счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен дает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь в свою игру.

Читать полностью »

Здравствуйте, общественность!
Тут наши чуваки — Mobot Studios решили игру сделать своими руками. Ну, то есть не только по клавиатурам и планшетам заморачиваться, а сначала слепить всех персонажей и антураж.
Я понимаю, что до Неверхуда далеко, да и кому близко было, но всё равно обидно, если такая идея пропадёт. Плюс к тому ребята в качестве сценария используют весьма клёвые истории из мира Mistland (вот тут вики про этот мирок).
Суть в том, что они замутили кикстартер и собрали уже больше половины нужной суммы, но времени осталось хрен да ни хрена, а денег таки ещё надо. Посмотрите, может вас тронет этот проект и подкинете пару баксов ребятам на интересную затею. А я, тем временем, покажу под катом ещё картинок, которые ребята сделали.

За вчера, кстати, мы смогли собрать более 5к, так что шансы есть.

С картинки ссылка на кикстартер.
image

Читать полностью »

Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).

Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

Читать полностью »

От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.

Добро пожаловать!

Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.

Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.

Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!

Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.Читать полностью »

Запуск игры под Windows Phone 8
Я предыдущих статьях я рассказывал, как мы запускали игру на Google Play и в социальных сетях. Следующей платформой должна была стать iOS, но опять возникли заминки и было принято решение опробовать пока Windows Phone 8. На портирование игры ушло несколько недель, и еще сколько же на одобрение в маркете. В статье я расскажу, что мы проделали и что из этого вышло.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js