Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты(Громко звучит, да?). С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать другим, какие ошибки могут быть допущены на пути.
Рубрика «game development»
Как создать свою первую игру?
2024-12-24 в 14:15, admin, рубрики: game design, game development, Gamedev, gamedevelopment, indie, indie game, indie gamedev, indie games, indiedev, indiegameПочему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба
2024-04-04 в 11:40, admin, рубрики: DMA Design, game development, grand theft auto, Grand Theft Auto 1, Grand Theft Auto 2, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, GTA, GTA 1, GTA 2, GTA 3, GTA III, gta: san andreas, GTA: Vice City, lemmings, Take-Two Interactive, vice city, баги, История ИТ, модеры, ошибки, разработка игр, шотландия![Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба - 1 Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба - 1](https://www.pvsm.ru/images/2024/04/06/pochemu-v-Grand-Theft-Auto-San-Andreas-samolyoty-padayut-s-neba.jpg)
Оббе Вермей [Obbe Vermeij] — один из программистов GTA 3, Vice City и San Andreas. Оббе ушёл из Rockstar после GTA IV и давно занимается другими проектами. В последние месяцы он начал вести блог insiderockstarnorth.blogspot.com, но в ноябре прошлого года закрыл его, поскольку бывшим коллегам мемуары не понравились. Тем не менее в личном микроблоге Оббе иногда делится байками про разработку игр из своей карьеры.
На этот раз Вермей рассказал, почему так часто падают самолёты в San Andreas.
Читать полностью »
Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку
2022-04-23 в 9:16, admin, рубрики: game development, Gamedev, haxe, OpenGL, Дизайн игр, игровой движок, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игр, создание игрМного лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы
2022-03-06 в 18:52, admin, рубрики: AI, artificial intelligence, C#, crowd, game design, game development, Gamedev, goap, intellect, unity, unity3d, Дизайн игр, искусственный интеллект, разработка игрКак сделать smart толпу в игре и почему лидер толпы это важно.
![Толпе нужен лидер, даже толпе зомби. Толпе нужен лидер, даже толпе зомби.](https://www.pvsm.ru/images/2022/03/06/proektirovanie-nepredskazuemogo-intellekta-v-igrah-chast-2-intellekt-tolpy.jpeg)
Введение
Если вы не читали первую часть, советую начать с неё (Часть 1 — архитектура). В этой части я расскажу более подробно о таком классе NPC как толпа.
Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности
2021-01-05 в 8:12, admin, рубрики: game development, баланс, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, перевод, разработка игрВ процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.
Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплейЧитать полностью »
Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker
2020-12-02 в 7:39, admin, рубрики: game development, raytracing, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, разработка игр, трассировка тенейThe Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанная на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том, с какими проблемами столкнулись в студии при реализации трассировки лучей в игре и какие нашли для них решения.
![Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2020/12/02/trassirovka-tenei-s-tehnologiyami-AMD-kak-realizovany-teni-v-The-Riftbreaker.gif)
Динамически меняющееся время суток, разнообразные погодные эффекты и множество исследуемых биомов делают трассировку лучей в реальном времени отличным выбором для The Riftbreaker
Читать полностью »
Как мы сделали VR-игру о космической катастрофе
2020-06-27 в 10:05, admin, рубрики: AR и VR, game development, Oculus VR, игрыЭтапы, ошибки, выводы
Я пришёл в BeaversBrothers год назад. Меня позвали, когда компания запускала новую услугу — разработку VR/AR-решений для бизнеса. Чтобы отработать технологии и понять наши возможности, мы решили сделать виртуальную игру. Ведь в игре есть всё: завораживающий мир, яркий сюжет, увлекающий сценарий, интерактив с пользователем, сложная техническая реализация. Поэтому такой пилот был интересен нам вдвойне.
Мы разрабатывали игру полгода. Это был первый командный проект по виртуальной реальности, и мы наступили на все грабли, на которые могли наступить. В итоге мы получили колоссальный опыт, отработали все возможные ошибки, но всё-таки зарелизили игру Astro Collapse в магазине Oculus.
В этой статье я расскажу об основных этапах создания VR-игры и дам практические рекомендации разработчикам и их заказчикам. Не допускайте наших ошибок, и вы закончите игру за 3 месяца, а не за полгода.
Читать полностью »
Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us
2020-06-20 в 7:25, admin, рубрики: artificial intelligence, game development, Gamedev, npc, Блог компании Pixonic, игровая разработка, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, разработка игрВчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.
На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.
Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать полностью »
Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки
2020-06-19 в 6:53, admin, рубрики: game development, Gamedev, mupliplayer, unity, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, компенсация лагов, компенсация сетевой задержки, разработка игр, Сетевые технологииПривет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.
Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.
Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.
В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать полностью »
JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine
2020-05-01 в 14:14, admin, рубрики: game development, Unreal Engine, windows, Блог компании JetBrains, разработка игрПривет!
На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.
Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать полностью »