Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты(Громко звучит, да?). С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать другим, какие ошибки могут быть допущены на пути.
Рубрика «game design»
Как создать свою первую игру?
2024-12-24 в 14:15, admin, рубрики: game design, game development, Gamedev, gamedevelopment, indie, indie game, indie gamedev, indie games, indiedev, indiegameПроектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы
2022-03-06 в 18:52, admin, рубрики: AI, artificial intelligence, C#, crowd, game design, game development, Gamedev, goap, intellect, unity, unity3d, Дизайн игр, искусственный интеллект, разработка игрКак сделать smart толпу в игре и почему лидер толпы это важно.

Введение
Если вы не читали первую часть, советую начать с неё (Часть 1 — архитектура). В этой части я расскажу более подробно о таком классе NPC как толпа.
Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру
2022-01-29 в 8:48, admin, рубрики: game design, game developing, Gamedev, unity, геймдизайн, Дизайн игр, игровая разработка, игры, Игры и игровые консоли, концепт, мобильная игра, разработка концепцийУ каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые они хотят реализовать, ведь придумать игру дело не сложное. Но как понять имеет ли твоя идея потенциал и стоит ли двигаться с ней дальше?
Меня зовут Матвей Палаш (product owner, DEVGAME) и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент это Touch Instinct.
Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то ноу-хау метода. Скорее компиляция основных правил, которыми надо пользоваться. Что ж, начнём!
Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам
2020-08-04 в 7:04, admin, рубрики: game design, Gamedev, mmorpg, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, Лайфхаки для гиковЧувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.
Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше
2020-05-08 в 7:20, admin, рубрики: game design, Gamedev, Блог компании Pixonic, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, перевод, разработка игрТри года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».
Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:
- В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
- Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
- Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
- И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
- В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
- В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
- Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
- В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
- В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.
Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.
В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.
5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре
2020-03-11 в 15:32, admin, рубрики: game design, Блог компании Playgendary, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, инструменты геймдизайнера, разработка игрВидеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.
И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Читать полностью »
Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна
2020-03-09 в 15:15, admin, рубрики: game design, гейм-дизайн, геймдизайн, Дизайн игр, игровая механика, разработка игр, рецензии игрSpelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.
В этой статье:
- как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
- как создать условия для роста навыка игрока
- как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры
Играй как гейм-дизайнер
2020-03-06 в 9:49, admin, рубрики: game design, game designer, gamedesign, Gamedev, гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, разбор игр, разработка игр, рецензии игр"Играй как гейм-дизайнер" — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою наигранность.
В повышении наигранности ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной наигранности недостаточно. Неплохо бы не просто потреблять игры, но и критически к ним относиться.
Результатом критического анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков.
Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам, как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.
Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.
Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций
2020-01-08 в 9:07, admin, рубрики: AI, artificial intelligence, game design, Gamedev, генетические алгоритмы, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, искусственный идиот, искусственный интеллект, мутации, разработка игр, разработка ИИ, эвристика, эвристические алгоритмыВ тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать локально в прожорливом браузере любого средне-слабого ПК. Мною применён подход экспертных систем с использованием набора эвристик и мутаций. Описаны 15 шагов постепенного преображения ИИ, каждый из шагов можно пощупать.
Читать полностью »
Оптимизация Unity UI
2019-10-08 в 12:10, admin, рубрики: batching, canvas, game design, UI, unity, Блог компании FunCorp, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, разработка игрВ этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в Unity. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.