Рубрика «full throttle»

image

В моём предыдущем посте я рассказал, как мы извлекали контент из исходных FMV-файлов и создали инструменты для анализа примерно 67 ГБ архивов в поисках промежуточных составляющих частей, использованных для создания FMV. Эти части являются базисом для создания remastered-контента FMV и использовались в качестве «сборочных чертежей» для начала проекта.

Как сказано в предыдущей статье, рабочий процесс ремастеринга разделён на три ветви: ремастеринг нарисованных вручную кадров, ремастеринг 3D-моделей и ремастеринг звука. Ниже я расскажу об особенностях рабочего процесса и трюках, которые мы использовали для автоматизации создания основной части видео.
Читать полностью »

The Full Throttle Remastered logo

Full Throttle — это point-and-click адвенчура, выпущенная компанией LucasArts ещё в двадцатом веке, 30 апреля 1995 года. В дополнение к стандартному визуальному стилю геймплея point-and-click тех времён (спрайты персонажей движутся на статичном фоне) в игре также присутствовало FMV-видео в неинтерактивных катсценах и в интерактивных режимах игрового процесса. Эта технология FMV ещё больше усилила сюжетный аспект жанра, потому что позволила создателям использовать отрендеренные компьютером последовательности кадров, не требующие большой нагрузки на процессор. К тому же сжатые FMV занимали меньше пространства и помещались на целевой носитель — CD-ROM объёмом примерно 650 мегабайт.

В классической версии Full Throttle использовалась видеотехнология, разработанная сотрудником LucasArts Винсом Ли под названием INSANE. INSANE расшифровывается как INteractive Streaming ANimation Engine («движок интерактивной потоковой анимации»). Впервые она была создана и использована в Star Wars: Rebel Assault. Технология усовершенствовалась и применялась также в более поздних играх:

  • Star Wars: Rebel Assault (ноябрь 1993 года)
  • Full Throttle (апрель 1995 года)
  • Star Wars: Rebel Assault II (ноябрь 1995 года)
  • The Dig (ноябрь 1995 года)
  • Outlaws (март 1997 года)

Читать полностью »

image

SCUMM можно считать просто «одним из» видеоигровых движков, но этот движок вызывает почти столько же чувств, что и игры, сделанные на его основе.

Говоря о золотом веке адвенчур LucasArts, нельзя обойти вниманием движок SCUMM, «Script Creation Utility for Maniac Mansion» («утилиту создания скриптов для Maniac Mansion»), который использовался в самых запомнившихся играх всех времён, таких как Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, и, разумеется, Maniac Mansion.

Написали SCUMM Арик Уилмундер (Aric Wilmunder) вместе со знаменитым гейм-дизайнером Роном Гилбертом (Ron Gilbert), обеспечив таким образом возможность создания этих игр. Недавно Уилмундер и журналист Майк Бевэн (Mike Bevan) связались друг с другом по электронной почте и обсудили SCUMM и истории, его окружавшие. В статье представлены избранные фрагменты этого разговора, записанные со слов Уилмундера.

Мы решили, что важно передать слова Уилмундера, потому что SCUMM — это не просто движок или технология. Для многих разработчиков это был способ передачи своего художественного видения тысячам людей в один из самых запомнившихся периодов истории видеоигр.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js