Причина написания статьи
При разработке или портировании игры для PC приходится иметь дело с пользовательским вводом, который обычно разделяется на три категории источников: мышь, клавиатуру и геймпады.
При разработке или портировании игры для PC приходится иметь дело с пользовательским вводом, который обычно разделяется на три категории источников: мышь, клавиатуру и геймпады.
Render Loop крутится — кадры мутятся.
Доброго времени суток, уважаемые читатели. Здесь я начинаю свой цикл статей о работе с графикой в iOS.
В моих планах разобраться с работой базовых механик отрисовки и углубиться к таким вещам как AVFoundation, Metal.
Но а пока хочется понять как работает из коробки отрисовка наших любимых кнопок, которые мы не устаем красить. Как достичь 60 кадров в секунду. Магические слова, что заставят возжелать наш интерфейс любого.
FPS
Render Loop
Проблемы с производительностью
Оптимизации
Как говорит вики — это “Ка́дровая частота́, Читать полностью »
Каждую секунду вокруг нас протекает множество физических и химических процессов, которые крайне сложно зафиксировать. Сложность заключается не только в габаритах участвующих объектов, но и в скорости самих процессов. В современных исследованиях большую роль играет скоростная съемка, позволяющая запечатлеть сверхбыстрые динамические явления. Но даже у такой технологии есть свой предел, который утрировано можно обозначить кадрами в секунду. Ученые из университета Шэньчжэня (Китай) смогли создать исключительно оптическую систему, способную достичь 15 триллионов кадров в секунду. Какие техники и явления были использованы в данной разработке, что показали практические опыты, и где данное творение может найти свое применение? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых. Поехали.Читать полностью »
Я много писал в этом блоге о верности воспроизведения звука, а видео несправедливо обходил стороной и касался лишь косвенно. Решил исправить ситуацию — статья целиком и полностью посвящена проблемам качества изображения, высокой верности воспроизведения видео, а также их связи с человеческим зрением.
В качестве безупречной верности воспроизведения видео можно принять такой технологический уровень, при котором картинку на мониторе будет невозможно отличить от окружающей действительности. Известно, что в настоящий момент ни традиционные телевизоры и проекторы, ни очки и шлемы виртуальной реальности не способны на такое, но уже прослеживаются закономерности и направления, в которых имеет смысл работать. Под катом я постараюсь определить наиболее значимые критерии качества воспроизведения в соответствии с тем, каким образом работает наше зрительное восприятие.
Читать полностью »
В современном мире существует огромное множество всевозможных качественных измерителей изображения. Неопытный и непросвещенный человек может запросто запутаться в разнообразии узкоспециализированных терминов, попасть на уловки маркетологов или необдуманно лишить себя очередных технологических новшеств.
Данная статья позволит разобраться в большинстве значимых характеристиках, самостоятельно сравнить разные технологии и ухищрения, а так же решить, какой именно девайс необходим Вам в зависимости от требований и экономического достатка.
Читать полностью »
До релиза Firefox Quantum остаётся всё меньше времени. Он принесёт множество улучшений в производительности, в том числе сверхбыстрый движок CSS, который мы позаимствовали у Servo.
Но есть ещё одна большая часть технологии Servo, которая пока не вошла в состав Firefox Quantum, но скоро войдёт. Это WebRender, часть проекта Quantum Render.
WebRender известен своей исключительной скоростью. Но главная задача — не ускорить рендеринг, а сделать его более плавным.
При разработке WebRender мы поставили задачу, чтобы все приложения работали на 60 кадрах в секунду (FPS) или лучше, независимо от размера дисплея или от размера анимации. И это сработало. Страницы, которые пыхтят на 15 FPS в Chrome или нынешнем Firefox, летают на 60 FPS при запуске WebRender.
Как WebRender делает это? Он фундаментальным образом меняет принцип работы движка рендеринга, делая его более похожим на движок 3D-игры.
Читать полностью »
Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.
Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать полностью »
Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать полностью »
Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать полностью »