Рубрика «forth» - 3

«Сейчас вы напишите самую сложную в своей жизни программу, которая будет просто складывать два числа»
Рыжова Ирина Михайловна

Интеллектуально-азартные онлайн-игры – лакомый кусок для ботоводов. Даже если разработчики игрового софта тратят большие деньги на отлов ботов, – как в онлайн покер-румах, например – всё равно велика вероятность наткнуться на «умного бота», игра с которым будет в одни ворота. Особенно, если бот абсолютное неуязвим… Ибо никакие деньги не защитят систему, через которую проходят большие деньги.

Атака клонов: Современные технологии ботовождения - 1
Рис. 1. Ботоводы наступают

Скрытая угроза

Интеллектуально-азартные онлайн-игры – небезопасны. В особенности небезопасны те из них, где вращаются живые деньги. Их небезопасность проявляется прежде всего в том, что невозможно знать наверняка, с кем играешь: с живым человеком, или же с – ботом. Во втором случае игра будет в одни ворота. В играх «на интерес», – шахматы и шашки на маил.ру, к примеру, – владельцы онлайн-игр смотрят на ботовождение сквозь пальцы. В многопользовательских онлайн-играх, где в какой-то степени фигурируют живые деньги, отлову ботов уделяется несколько большее внимание. Однако даже если подходить к пресечению ботоводства в высшей степени серьёзно – как это например сделано в онлайн покер-румах – всё равно велика вероятность наткнуться на бота.

Разработчики софта для игры в покер тратят большие деньги на разоблачение ботов, и тем не менее, ботоводство в онлайн-покере процветает. Ибо никакие деньги не смогут защитить систему, через которую проходят большие деньги. Ботоводы и ловцы ботов, – анализируя уловки оппонентов и принимая соответствующие контрмеры, – попеременно одерживают победу. Кто-то может думать, что битве между ними никогда не будет конца. Однако, существует схема безопасного ботовождения, перед которой ловцы ботов – пасуют. Она интересна тем, что даже если «борцы за справедливость» будут иметь на руках подробно прокомментированные исходные коды бота, они не смогут установить факт его использования. Реализация данной схемы – мероприятие дорогостоящее, однако поскольку потенциальная выгода велика, схема вполне актуальна.

Читать полностью »

Больше чем Го - 1Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые;
иначе такое бросание будет пустою забавою.

                      Козьма Прутков "Плоды раздумья
 

Эта игра — самый настоящий долгострой. Я начал работать над ней ещё в июне! Нельзя сказать, чтобы я каждый день надрывался, но крови она мне попортила немало. На сегодняшний день, это мой самый сложный проект в Axiom. По объёму (весьма нетривиального) кода, MarGo сопоставима, разве что, с Ритмомахией.

Что особенного в этой игре? Стоило ли из за неё так мучиться? Я расскажу, а вы сами судите.
Читать полностью »

Как и следовало ожидать, предыдущий пост вызвал противоречивые комментарии. Кого-то устраивает и существующий Форт для решения вопросов, кого-то (как и меня) раздражают его особенности.

image

Давайте сразу расставим все точки над i: я не пытаюсь сочинить замену Форту. Форт — семейство среднеуровневых языков программирования, которое продолжает продуктивно решать поставленные задачи и на покой не собирается. Но я размышляю в другой нише: высокоуровневый стековый язык с упором на лёгкость чтения программ для начинающих (насколько это вообще возможно). Большая традиционность и высокоуровневость имеет свои достоинства, но при этом теряются некоторые особенности (в том числе и положительные) Форта.

У нового воображаемого языка появляется своя философия и свои концепции. Об этом я и продолжу писать.
Читать полностью »

Думаю, многие из вас находили в интернете статьи и книги о стековом программировании и языке Forth. Сперва волна энтузиазма: как всё просто, логично, понятно и мощно! И почему же эти идеи имеют такое незначительное распространение? Почему так мало программистов реально используют языки вроде Форта? Через какое-то время подступает волна разочарования: да, интересная мысль, но как же тяжело читать исходный код, как же муторно ведётся работа с переменными, строками и дробными числами! Интересная игрушка, полезная группе байтослесарей, не более.

image

Часто на этом всё и заканчивается. Но лично я никак не мог примириться с мыслью о том, что изящное конкатенативное программирование так и останется в тени других идей. Да, трудности с чтением исходного кода. Да, синдром одной строки. Да, каждый раз для понимания алгоритма приходится в воображении транслировать программу и представлять себе стек, читая исходный код. Но неужели это те недостатки, которые обязательно присущи стековым языкам и без которых стековое программирование перестало бы быть стековым? Неужели никак нельзя хотя бы сгладить подобные недостатки и облегчить жизнь программистам? Оказывается, можно и нужно!
Читать полностью »

На грани безумияРэндзю — удел простолюдинов,
в шахматы играют герои,
Го — игра богов

       Японская пословица.

Против глупости сами боги бороться бессильны.

       Айзек Азимов.

 
С приходом осени, хочется странного. Я задумался о том, какой должна быть игра, играть в которую максимально сложно? Меня интересует своего рода аналог Brainfuck-а из мира настольных игр. Хочется, чтобы правила игры были максимально простыми (Ритмомахия под это определение явно не подходит). Го — хорошая кандидатура на эту роль, но в неё люди играют довольно массово (хоть это и непросто). Если Го — игра богов, то хочется увидеть игру, играть в которую самим богам было бы затруднительно. Мощи богов я решил противопоставить своё безумие. В хорошем смысле…
Читать полностью »

Анатомия меланхолииЗнание — сила.

       Фрэнсис Бэкон.

… во многой мудрости много печали;
    и кто умножает познания, умножает скорбь.

       Книга Экклезиаста.

Игры живут своей жизнью. Они возникают из ниоткуда, развиваются, порождают новые игры, забываются всеми и, порой, вновь возвращаются из забвения. В истории немало примеров игр, потерпевших поражение в этом процессе естественного отбора. Таковы разнообразные варианты Сёги, дошедшие до наших дней лишь благодаря трепетному отношению жителей Японии к своему культурному наследию. Партия в игру, подобную Taikyoku shogi, могла затянуться на месяцы (если не на годы). Но эти шахматные динозавры эпохи Хэйан не являются самыми яркими представителями «ископаемого» мира настольных игр.
Читать полностью »

Пытаясь освоить контроллеры и уже владея навыками программирования ПЛИС, мне пришла в голову дурная мысль. Пришла, постучала и вошла. Всем тем, к кому приходят дурные мысли, и кому интересно как с этим явлением справляются другие, посвящается.

Возникла идея нарисовать свой контроллер, не ограниченный по количеству периферии, ОЗУ и другим параметрам, кроме ёмкости ПЛИС. Скажем контроллер содержит 5 UARTов, а позарез нужен шестой, придётся изворачиваться. А зачем, если можно просто щёлкнуть мышкой и добавить необходимое? Или наоборот, задачка хорошо решается на пяти контроллерах с разрядностью 5, 32, 20, 32 и 20 с непредсказуемым количеством линий связи между ними. Жалко использовать пять 32 разрядников, ресурс всегда жалко, а совмещать две подзадачи на одно ядро – некрасиво, что ли.
Читать полностью »

Программирование «для души»Полно, голубь, не греши!
Убери свои гроши.
Я ведь это не для денег.
Я ведь это для души.

Леонид Филатов "Сказка про Федота-стрельца, удалого молодца"

Just for Fun.

Linus Torvalds

Не секрет, что люди получают удовольствие по-разному. Одним нравится смотреть телевизор, другие собирают квадрокоптеры. Я хочу поделиться своим рецептом. Вряд ли он будет полезен всем, но возможно кого-то заинтересует. Мне нравится писать программы (и думаю, что это не редкость, даже среди профессиональных программистов), но мне не очень нравится, когда этот процесс превращается в унылую рутину.

Чтобы быть интересным, программирование должно представлять собой, своего рода «зарядку для ума». Хорошим примером такого (полезного) развлечения является, известный многим ресурс, посвященный совершенствованию навыков составления SQL-запросов. Но не SQL-ем единым жив программист! Недавно, я нашел отличный способ усовершенствовать свои навыки владения Фортом. Axiom позволяет напрограммироваться на Форте вволю!

Мой рецепт получения Fun-а, при помощи Axiom, прост:

  1. Выбираем любую игру, с правилами позаковыристее, из числа ещё не реализованных ZoG-сообществом
  2. Пытаемся её воплотить в жизнь, используя Axiom
  3. Получаем удовольствие, в процессе решения возникающих при этом задач
  4. В случае, если в полученное приложение интересно играть, выработанный Fun автоматически удваивается!

Читать полностью »

Аксиома — повышаем градус!          Старый серый ослик Иа-Иа стоял один-одинешенек в заросшем чертополохом уголке Леса, широко расставив передние ноги и свесив голову набок, и думал о Серьезных Вещах.

                  А. Милн «Винни-Пух и все-все-все»

— Видите ослика? — спрашиваю я милиционера. — Вон там маленький серый ослик… Артикул 2908. Цена тридцать две копейки. У него великое будущее.
— У осликов это бывает, — соглашается милиционер. — У них иногда бывает очень большое будущее.

                  Генрих Альтов «Ослик и аксиома»

Что самое сложное в разработке настольных игр? Очевидно, не анимация перемещения фигур по доске. Сложно придумать разумные и интересные игровые правила. Бывает очень сложно обеспечить игровой баланс. Если мы занимаемся компьютерной разработкой, зачастую, безумно сложно реализовать качественный AI (для таких игр как Го или Сёги эта проблема не решена до сих пор). И даже если нам удалось реализовать работающий AI, приходится проделать очень большой объем работ, чтобы оценить качество его работы и выбрать из нескольких возможных вариантов наилучший.

Я хочу рассказать об инструменте, способном существенно упростить решение всех этих вопросов. Axiom Development Kit задумывалась разработчиками как способ улучшения Zillions of Games. В частности, она ориентирована на реализацию игр, связанных с захватом территории (таких как Го), с которыми AI ZoG справляется очень плохо. Кроме того, Аксиома существенно расширяет возможности ZoG-разработчиков, предоставляя массу возможностей, практически не реализуемых в рамках традиционного ZRF (языка описания правил). При всём этом, Аксиома может работать совершенно самостоятельно, даже если ZoG на компьютер никогда не устанавливался и не покупался. Но, обо всём по порядку…
Читать полностью »

Пусть имеется некоторый проект на языке Форт, в котором используется достаточно большое число однотипных переменных.
Например: x, y, z, x', y', z', x'', y'', z'', s, m и так далее…
Для их определения придется каждый раз выписывать слово VARIABLE, а это громоздко, уныло и некрасиво. Можно ли как-то сделать повеселее?
Указать, что дальше будут определены переменные и выписать их имена.
Что-то вроде:

VARIABLES:
  x   y   z  
  x'  y'  z'
  x'' y'' z''
  s   m
;VARIABLES

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js