Рубрика «flash» - 10

Суть проблемы:

— Если на телефоне имелись приложения, подписанные self-signed cert, то в момент обновления на Lolipop эти приложения удаляются.
— При попытке заново установить из Google Market вылезает ошибка INSTALL_FAILED_DUPLICATE_PERMISSION -505

В первую очередь это касается приложений на базе air: forums.adobe.com/message/6934105

Решения пока нет.

Читать полностью »

Разрабатываем игру на AS3 (Часть 1: введение, утилиты) Цель: разработка компьютерной игры
Целевая аудитория: начинающие, интересующиеся, зеваки
Инструменты: ActionScript 3.0**


Замечание 0:
Постараюсь достичь относительной автономности для каждой части, что позволит читать их факультативно и не по порядку.


Замечание 1:
Текст статьи может содержать личное мнение автора по определённым вопросам. Вся ответственность за разжигание жарких бессмысленных споров возлагается на читателя (18+).

Содержание цикла

  • Часть 1: введение, утилиты
  • Будет дополнено по мере доступности...

Введение


Замечание 2:
В процессе чтения вы не раз встретите слово «инструмент» по отношению к некоторым вещам. Это сделано специально. Считаю, что разработчик для решения определённых задач способен выбирать наиболее подходящий для этого инструмент и использовать его с умом.


Замечание 3:
В процессе чтения вы также не раз встретите слово «процесс». Оно будет употребляться как в широком смысле этого слова, так и в суженном техническом понимании. Без процесса нет творчества. Без процесса нет разработки.

Возможно, вы обратили внимание, что я пишу «разработка компьютерной игры», явно не указывая, какой именно. Это не просто так. С одной стороны, можно сказать: «не важно, что ты пишешь, главное как»*. С другой стороны, как вы, наверное, опять же, заметили, статья подразумевает несколько частей, потому что это, кроме всего прочего, целая история. Так что пускай конечный продукт будет некоторой интригой всего цикла статей. На самом деле, то, что я излагаю материал через историю, подчёркивает, что без процесса нет разработки.
Для разработчика компьютерная игра** — это не просто некоторая программа, но и некоторый процесс. Во время этого процесса (творческого, или творческого местами, или не творческого местами) происходит масса событий, влияющих на конечный продукт, иные продукты и непосредственно сам процесс, на разработчика и окружающих людей.

Если не брать в расчёт модель «выжать максимум прибыли», то для начала важен некоторый начальный импульс — идея, которая увлечёт вас в той или иной степени. Вы рисуете, оживляете процесс (в воображении, на бумаге, в графическом редакторе)… и т.д.
Вся история началась, когда я в очередной раз, между делом, посмотрел на логотип одной известной iкомпании…
Читать полностью »

Доброго времени суток

Сегодня я расскажу о замечательном протоколе вещания RTMFP. В нём реализовано много интересных подходов и бытует очень много предрассудков относительно его возможностей. Хочу подогреть интерес к этой теме и развеять существующие иллюзии. Я не нашёл ничего лучше для вещания в реальном времени, и решил написать этот пост.
Читать полностью »

Поиск пути через NavMesh на ActionScript – CrossBridge порт Recast Navigation

В этой статье я расскажу об опыте переноса C++ кода на ActionScript с помощью FlasCC компилятора и покажу, как с его помощью мне удалось портировать довольно большой объем полезного кода, решающего задачу поиска пути. В конце будет демо и ссылка на репозиторий с кодом. А пока пара слов о том, с чего вообще все началось.
Читать полностью »

image

Сегодня мы продолжаем начатый неделю назад рассказ об интерфейсе игры World of Tanks.

Текущее состояние проекта

Освежим информацию из первой части статьи.

Сейчас для рендеринга GUI в проекте используется технология Autodesk Scaleform, которая позволяет использовать Flash как среду разработки.

Кто знаком с Flash, тот знает, что языком программирования в этой среде является ActionScript. У этого языка есть несколько версий, но самые широко используемые — ActionScript2 (AS2) и ActionScript3 (AS3).
Читать полностью »

Всем привет!

Сегодня я хотел бы рассказать о первом опыте написании игры для мобильных устройств. По специальности я флешер, и делать игры, хоть и простые — для меня это не ново. Однако мобильная разработка это другое и таит в себе много неизведанного.

Начало

С чего всё началось? Правильно, как и многие интересные и не очень истории, с увольнения с работы. Время освободилось, а занять себя было просто необходимо. Так как Flash в последнее время не сильно блистает востребованностью, было решено попробовать Adobe Air и его кроссплатформенность.

Идея

Как не парадоксально, я не большой любитель играть в игры, за исключением «гоночек» и «чего-то простого и забавного». Естественно, первой идеей было что-то типа «захватывающей гонки-путешествия на внедорожнике». Затем, вдохновившись такой игрой, как Color Zen, захотелось чего-то «интересного, красивого и успокаивающего».

Но, как говорится, 8-битное прошлое взяло вверх и было решено сделать пародию на только что удалённую и ненавистную многими Flappy Bird. Не банальную пародию, нет, было решено дать пользователям выпустить пар — создать нового персонажа, который взорвёт всё к чертовой бабушке. Название нашлось быстро — Rocket Toads, а главных персонажей стало двое (чтобы сделать название игры созвучным знаменитой 8-битной игре). Выбрана цель игры — разрушить как можно больше труб, точно бросая динамит, и при этом остаться в живых, уворачиваясь от осколков и взрывов.
Читать полностью »

image

Сегодня мы проведем экскурс в историю развития Graphical User Interface (GUI) в игре World of Tanks.

Игра прошла длинный путь к успеху, и ее GUI менялся и полностью переделывался несколько раз в погоне за повышающимися требованиями армии танкистов, которая неуклонно росла.

Проработав в отделе GUI Programming два с половиной года, я получил представление о том, как развивался сам интерфейс в технологическом плане и как менялись подходы и процессы, это развитие сопровождавшие.

Читать полностью »

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.

Читать полностью »

Установка Google Chromium и Flash на ARM устройства Linux

Введение

Предлагается быстрый и легкий метод для установки браузера Google Chromium (open source вариант браузера Chrome) в Linux для ARM (armel и armhf) устройств — например, Raspberry PI, ODroid, Cubieboard и т.д. Проблема в том, что в большинстве дистрибутивов Linux, например, Debian, Kali Linux официальный пакет Chromium доступен только для архитектур amd64 и i386. Версии для armhf и armel отсутствуют. Сборка пакета Chromium, например, из родного депозитария Debain не срабатывает, т.к. в коде отсутствуют инструкции по сборке под arm. Вариант от Google тоже компилируется с ошибками. Судя по отзывам в Интернете, возможно, удастся настроить кросс-платформенную сборку под ARM на обычных x86 компьютерах, либо попытаться сделать сборку непосредственно на arm, что может занимать более суток, и не всегда заканчивается успешно. Мне например, так и не удалось собрать пакет из исходников непосредственно на arm. Пример установки приведен для Kali Linux 1.0.7 (форк Debian Wheezy) под ODroid, для других Debian-систем всё аналогично.

Читать полностью »

image
Вот так выглядела транспортная коробка, которая к нам приехала. Железка стоит по прайсу как 3-4 квартиры в Москве.

В начале марта мы проводили открытый тест-драйв новой flash СХД от EMC — EMC XtremIO. Система считается одной из самых быстрых в мире СХД. Особенность — inline-дедупликация на борту. Железо дорогое, но как сказал один из наших заказчиков: «Нифига себе, я только на лицензиях буду экономить 3 миллиона долларов в год». Потому что массив позволяет сократиться с 128 ядер до 64, а лицензии часто считаются именно по ядрам. И ещё, особенно интересна система будет тем, кто работает с виртуальными средами, кто ищет способ уменьшить время отклика СХД и у кого есть проблемы с производительностью.

В меню были включены следующие тесты: IOPS 100% read, random 4k; IOPS 50% read 50% write, random 4k; IOPS 100% write, random 4k. Проводились с помощью IOmeter. Еще пробовали систему в боевом режиме, смотрели ее реакцию на отказы компонентов (вытаскивали диск «на живую» под высокой нагрузкой, перезагружали контроллер, отключали питание по одному из вводов, выключали UPS) и пиковую нагрузку.
В общем, было на что посмотреть. Подробности ниже.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js