Рубрика «физический движок»
Программирование автомобилей в играх
2025-08-28 в 6:12, admin, рубрики: гоночные игры, гоночные симуляторы, симуляторы гонок, физика в играх, физический движокРадость создания хобби-программ
2025-06-30 в 13:01, admin, рубрики: Регулярные выражения, текстовый редактор, физический движок, хобби-проекты, шахматный движок
Мне очень нравится знаменитая цитата Ричарда Фейнмана:
«То, что я не могу создать, я не понимаю»
Как я портировал свой игровой движок с JavaScript на C
2024-08-07 в 13:00, admin, рубрики: impact, ruvds_переводы, игровые движки, кроссплатформенная разработка, работа с памятью, физический движок
high_impact
tl;dr: high_impact — это маленький игровой движок для 2D-игр жанра «экшн». Он написан на C, компилируется для Windows, Mac и Linux, а также для WASM в вебе. Он был написан «по мотивам» моего игрового движка Impact на JavaScript, разработанный в 2010 году. Название high_impact — отсылка к тем временам, когда C считался языком высокого уровня.
Движок имеет лицензию MIT, исходники выложены на Github: github.com/phoboslab/high_impact
Видео из моего твита за 5 июля, демонстрирующее геймплей Biolab Disaster
Читать полностью »
Общая концепция
Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность, то есть разбиение по кадрам. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Обычно обновление физического мира происходит 60 раз в секунду.
На кадре происходит расчет взаимодействия объектов, а затем до следующего кадра все двигается так, как будто нет никаких препятствий.
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали
2020-01-24 в 9:09, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутер
В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS
2019-12-25 в 13:55, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутерВсем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.

Как научить нейросеть воспроизводить игровую физику
2019-12-10 в 8:50, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, искусственный интеллект, машинное обучение, перевод, разработка игр, физический движокПрактически в любой современной компьютерной игре наличие какого-либо физического движка является обязательным условием. Развевающиеся на ветру флаги и кролики, бомбардируемые шарами, ― всё это требует надлежащего исполнения. И, конечно, пусть не все герои носят плащи… но те, кто носят, действительно нуждаются в наличии адекватной симуляции развевающейся ткани.

И всё же полное физическое моделирование таких взаимодействий часто становится невозможным, поскольку оно на порядки медленнее необходимого для игр в реальном времени. Данная статья предлагает новый метод моделирования, который может ускорить физические симуляции, сделать их в 300-5000 раз быстрее. Цель его состоит в том, чтобы попытаться научить имитации физических сил нейронную сеть.
Читать полностью »
Деревья квадрантов и распознавание коллизий
2019-10-28 в 8:38, admin, рубрики: collision detection, quadtree, Алгоритмы, дерево квадрантов, разработка игр, распознавание коллизий, физический движок
Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).
В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.
Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.
Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её новное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.
Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать полностью »
Perpetuum Mobile
2019-05-03 в 16:28, admin, рубрики: box2d, eclipse, java, libgdx, вечный двигатель, машина, физика, физический движокДобрый день, уважаемый пользователь habr.com! Это уже третья статья по теме. Работаю дни напролет, не могу оторваться от изумительной библиотеки Box2D.
Если вы не читали первую и вторую статьи, обязательно посмотрите, будет весело! Работаю в Eclipse, пишу на Java. Почему я назвал так свою статью? Читайте дальше – и уже очень скоро все станет понятно! Спойлер: мы с Вами сделаем свой вечный двигатель (в т. ч. для машинки), а, возможно, создадим и саму машинку!

Рисунок 1. Вечный двигатель.
Читать полностью »
Кустарная Колыбель Ньютона
2019-05-02 в 16:50, admin, рубрики: box2d, eclipse, java, libgdx, Колыбель Ньютона, физика, физический движокЗдравствуй, дорогой читатель! Я уже написал первую статью с самыми основами Box2D в Eclipse на Java. Сегодня на примере Колыбели Ньютона покажу, как настроить связь объектов в этой чудесной физической библиотеке.
Что же мы ожидаем увидеть?

Рисунок 1. Слишком хорошо!
Читать полностью »

