Речь о периферийном устройстве Famicom Disk System, которое расширило возможности стандартной приставки. В том числе в плане звука.
Приставка к приставке
В 1983 году японская компания Nintendo выпустилаЧитать полностью »
Речь о периферийном устройстве Famicom Disk System, которое расширило возможности стандартной приставки. В том числе в плане звука.
В 1983 году японская компания Nintendo выпустилаЧитать полностью »
Стек TypeScript, Сanvas и веб-аудио позволяет эмулировать компьютерные системы с использованием веб-технологий. В докладе я на примере приставки NES рассказал, как устроена архитектура компьютеров — процессор, программа, периферийные устройства, отображение I/O на память.
Доклад можно разделить на три части:
Я постарался дать советы по оптимизации. Всё же эмуляция — дело такое, при 60 FPS остаётся мало времени на выполнение кода.
Читать полностью »
There is a lengthy history of computer arts festivals, also known as demo parties, held in Russia over the last quarter century. For decades, once in a while people from all over the country gather together to compete in their ingenuity at getting what was once deemed impossible out of the old or new computer hardware and mere bytes of code. A few leading annual events has been established in the early years. One of them, creatively named CAFe (an acronym for Computer Art FEstival), was held in Kazan from 1999 to 2003. It went under the radar since, making the way for the everlasting Chaos Constructions (1999 — now) and DiHalt (2005 — now). After so long hiatus, the last year CAFe made a loud comeback, returning in full glory — at least by the number of prods released, if not in the scale of the event itself. Presentation of the compo entries went far into the night, with the last demos being shown at 6 AM to the popping eyes of the few hardy ones. There was my demo, too, and this is the story of its making.
История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.
В феврале я писал статью о том, как русские энтузиасты «взламывали» консоль NES Classic Mini, как мы занимались её реверс-инжинирингом, и как я писал приложение для того, чтобы каждый мог легко закачать в неё свои игры буквально в пару кликов.
Сегодня я напишу продолжение этой истории, ведь за полгода мы добились гораздо более существенного прогресса в этом деле.
Как обычно, под катом моё повествование и в современной видеоформе, и в виде традиционной статьи.
Читать полностью »
На geektimes.ru недавно была статья о том, что «умельцы» взломали NES Classic Mini. Однако, там даже не упомянули о том, что это сделали русские. Нет, не я, а человек под ником madmonkey. Я же сразу решил написать приложение под Windows с дружелюбным интерфейсом, чтобы это можно было делать в пару кликов. В этой статье я хочу рассказать более детально о сути «взлома», о том, как в NES Mini всё устроено, и о трудностях, с которыми пришлось столкнуться.
И да, я опять предлагаю своё изложение в двух вариантах: видео и традиционная текстовая статья. Кому как больше нравится.
Читать полностью »
Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.
Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
Читать полностью »
Этот пост — 5-в-1! Он затрагивает такие темы, как: генная инженерия, реверс-инжиниринг, ненормальное программирование, ностальгия по Dendy и эмуляция NES. Как же такие разные темы могли встретиться вместе? Добро пожаловать под кат!
После моей статьи про дампер картриджей (которую пока что оставили на Хабре почему-то), меня очень много раз просили рассказать, как собирать и записывать картриджи для Денди/Famicom самому. Да, это очень избитая тема, даже в древних номерах журнала «Радио» про это можно было почитать, но прогресс не стоит на месте. Рассмотрим эту тему с точки зрения современных компонентов. Тем более, по-моему, она идеально подходит для изучения азов работы с ПЛИС, именно на этом я и сам учился.
Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.