Рубрика «Famicom»

D:РаботаПревью1.png

Сравнение оригинала Dangerous Dave с портом для NES/Dendy

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

ПредисловиеЧитать полностью »

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1


Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 2-2) - 1


В первой части статьи мы узнали про существование такого явления, как цифровая музыка, то есть состоящая из оцифрованных кусочков звучания реальных инструментов, на маломощных 8-битных микрокомпьютерах 1980-х годов, а затем углубились в детали этой истории в рамках горячо любимой на постсоветском пространстве платформы ZX Spectrum в реалиях 1990-х годов.

Но в то же самое время аналогичные разработки существовали и активно развивались и на других платформах, в основном на зарубежных. Конечно, будучи заморской диковиной, толком не встречавшейся в наших краях, они не столь близки читателю, и перспектива знакомиться с подробностями их истории может на первый взгляд показаться не слишком привлекательной. Тем не менее, и на этих машинах случалось множество интересных свершений, достижений и технических решений, часть из которых оказалась присуща только определённым платформам — всё это может быть довольно интересно любителям покопаться в восьми битах.

Настало время где-то узнать, а где-то вспомнить об этом поподробнее, а заодно и послушать побольше музыкальных примеров. И начнём мы не с зарубежной, а с другой, близкой многим местным компьютерным энтузиастам платформы.
Читать полностью »

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2-2) - 1


Продолжаем обстоятельный разговор про «мапперы» — устройства управления расширенной памятью на игровых консолях Famicom, NES и Денди. Во второй части статьи рассмотрим особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами на других платформах.
Читать полностью »

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1-2) - 1


Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах, совершенно не затрагивая историю вопроса: откуда взялось, как развивалось, чем было полезно для фактических игр — что, на мой взгляд, может быть интересно гораздо более широкому кругу лиц.

Так сложилось, что я имею довольно глубокий, примерно по локоть, практический опыт взаимодействия с этими самыми «мапперами», также могу рассказать кое-что и за их историю, и, разумеется, обладаю уверенностью, что уж я-то точно понимаю всё как есть, и расскажу так, что все вздрогнут. Поэтому под катом — всё, что вы когда-либо хотели или не хотели спросить про мапперы, но боялись или вовсе даже и не собирались спрашивать.
Читать полностью »

Как я писал свою первую игру для Dendy - 1

Что такое Dendy? Что так любит детвора? Это электронная игра! Ооо, дендиии...

Думаю, что у многих читателей хабра был один из многочисленных клонов Dendy (а точнее консоли Famicom). Я в этом плане не исключение, причем даже получилось сохранить мою приставку из детства (но картриджи были утеряны:().

Читать полностью »

Я продолжаю изучать ассемблер 6502, но для экспериментов мне понадобился дизассемблер, Я пробовал использовать da65 собственно тот что идет вместе с ассемблером и линкером ca65 и ld65. Но заметив в документации коды команд в hex представление. И вдруг понял что если прочитать файл nes то можно просто взять код инструкции, взять ее длину и спарсить аргумент. И мы получим дизассемблированный код в его простом представление.

Первым делом надо сформировать список всех команд и их опкодов. Список я взял из таблиц в документации Читать полностью »

Игры не использующие мапперы в NES ограничены, 16 кб PRG ROM (хранилище программного кода) и 8 кб CHR ROM (хранилище графики). С развитием разработки игр на NES, встал вопрос, а как увеличить данные ограничения и на помощь пришли микросхемы мапперы. Что же такое мапперы мы и разберем сегодня и как их использовать в своем коде.

Что такое мапперы?

Читать полностью »

image

2. Фундаментальные понятия

Содержание:

  • Работа с данными
  • Регистры процессора
  • Память
  • Как задаются данные
  • Как сделать данные человекочитаемыми
  • Соединяем всё вместе

Что такое компьютер?

Вопрос кажется простым, но он затрагивает самую суть того, что делаем мы как программисты. Пока скажем, что «компьютер» — это нечто, исполняющее программу. «Программа» — это просто последовательность команд, а под исполнением программы подразумевается, что команды выполняются с начала и одна за другой. (Если вы читаете программу и сами исполняете команды, то поздравляю! Вы — компьютер!)
Читать полностью »

Введение

Осенью 1990 года родители подарили мне набор Nintendo Entertainment System Action Set: серую угловатую консоль (Control Deck), два контроллера, ярко-оранжевый световой пистолет "Zapper" и картридж, на котором были Super Mario Bros. и Duck Hunt.

Создание игр для NES на ассемблере 6502: краткая история NES - 1

Консоль NES с одним контроллером. Фото Эвана Эмоса.

Control Deck подключалась к стоявшему в чулане большому ЭЛТ-телевизору RF-переключателем — по сути, это была антенна, подававшая видеосигнал из консоли на телевизор на канале 3. Это была моя первая видеоигровая консоль, и я её обожал.

В том году я проводил в чулане много времени. Поначалу и отец тоже — он проходил Super Mario Bros., выяснял местоположение секретных Warp Zones и пытался проскользнуть через опасных Hammer Bro (прим. пер.: кидающихся молотками черепах). Однажды ему удалось победить Баузера («дракона», как он его называл) и спасти принцессу, после чего он практически перестал играть в игры на NES.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js