Рубрика «эмуляторы» - 2

Эмуляторы SNES всего в нескольких пикселях от абсолютного совершенства - 1

Мы так близки к созданию эмулятора, способного идеально воссоздавать все функции реального железа и ПО SNES.

В течение последних 15 лет как кодер эмулятора bsnes я пытался довести до совершенства эмуляцию Super Nintendo, но теперь мы столкнулись с последней проблемой: точным таймингом тактов видеопроцессоров SNES. Чтобы достичь этого завершающего этапа точности эмуляции, требуется помощь всего сообщества, и я надеюсь на вашу поддержку. Но для начала я расскажу, чего мы уже добились.

Текущее состояние

Сегодня ситуация с эмуляцией SNES очень хороша. Если не считать необычные периферийные устройства, которые сопротивляются эмуляции (например, клюшка для гольфа с датчиком света, велосипедный тренажёр и dial-up-модем, который в Японии использовали для ставок на конных скачкахJapan), все официально лицензированные игры для SNES полностью играбельны, и ни в одной игре нет очевидных проблем.

Эмуляция SNES стала такой точной, что мне даже пришлось разделить эмулятор на две версии: higan, которая стремится к абсолютной точности и соответствию документации железа, и bsnes, которая стремится к скорости, широким возможностям и простоте использования.
Читать полностью »

От моделей галактик до атомов – простые уловки в реализации ИИ ускоряют симуляции в миллиарды раз - 1

Для моделирования таких чрезвычайно сложных природных явлений, как взаимодействие субатомных частиц или влияния тумана на климат, требуется потратить много часов даже на самых быстрых суперкомпьютерах. Эмуляторы, алгоритмы, быстро аппроксимирующие результаты детальных симуляций, предлагают способ обойти это ограничение. В новой работе, опубликованной в онлайне, показано, как ИИ с лёгкостью может выдавать точные эмуляторы, способные ускорять симуляции в различных областях науки в миллиарды раз.

«Это серьёзное достижение», — говорит Дональд Лукас, занимающийся симуляцией климата в Ливерморской национальной лаборатории, не принимавший участия в данной работе. Он говорит, что новая система автоматически создаёт эмуляторы, работающие лучше и быстрее чем те, что вручную разрабатывает и обучает его команда. Новые эмуляторы можно использовать для улучшения моделей, которые они имитируют, и повышении эффективности работы учёных. Если работа пройдёт экспертную оценку, говорит Лукас, «это всё очень сильно изменит».
Читать полностью »

Когда-то давным-давно жила игра для GBA под названием Hello Kitty Collection: Miracle Fashion Maker. Это была милая игра, основанная на знаменитой франшизе Sanrio Hello Kitty и разработанная компанией Imagineer. Но под маской кажущегося невинным названия скрывалась коварная проблема. По каким-то причинам эта простая игра не запускалась ни на одном эмуляторе GBA. Но одного этого было бы недостаточно, чтобы назвать проблему багом Святого Грааля. Как и все баги Святого Грааля, сам этот баг совершенно сбивал с толку. Объяснение было простым: на каком-то этапе последовательности запуска игры она попадала в цикл, из которого никогда не выходила, ожидая чтения определённого значения из памяти, которой не сущесвтует. Хотя подобные баги есть во многих играх, например, в интро популярной The Legend of Zelda: The Minish Cap, они полагаются на особое поведение, вызываемое чтением недействительных адресов памяти. Но этот цикл, казалось, нарушал подобное поведение. Тем не менее, на реальном оборудовании всё-таки игра работала. Более того, точно такой же баг возникал и при загрузке сохранения в Sonic Pinball Party после холодной перезагрузки. Могло ли ожидание этих недействительных адресов памяти быть каким-то образом ошибочным? Но если да, то как?

Бесконечный цикл, которого не было: история бага Святого Грааля - 1

Читать полностью »

«Тетрис» в роли принтера - 1

Поворачивая, переставляя и опуская вниз заранее заданную последовательность фигур, Tetris Printer Algorithm использует механику «Тетриса» для генерации произвольных битовых изображений.

Описание алгоритма

Алгоритм построчно преобразует пиксели исходного изображения в квадраты поля «Тетриса», двигаясь снизу вверх. Для генерации отдельного квадрата алгоритм собирает структуру, состоящую из прямоугольной области, полностью опирающейся на один квадрат под ней. После завершения сборки прямоугольной области её строки очищаются, оставляя под собой один квадрат. Вот три примера такого поведения.

«Тетрис» в роли принтера - 2

«Тетрис» в роли принтера - 3

«Тетрис» в роли принтера - 4

Как показано ниже, алгоритм также может генерировать одной структурой несколько квадратов.

«Тетрис» в роли принтера - 5

В процессе построения строки все квадраты, созданные данным способом, должны на что-то опираться. На показанных выше изображениях сгенерированные квадраты стоят на полу игрового поля. Однако если произвольная строка содержит дырки, то она не сможет обеспечить опору, необходимую для построения строки над ней. Алгоритм решает эту проблему, создавая поверх строки с дырками плоскую платформу. В показанной ниже анимации построенная поверх строки платформа состоит из одного красного квадрата. Платформа — это временная структура, и вставка последней фигуры удаляет её.
Читать полностью »

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 1

Описание концепции VDP

  • VDP
    • "Video Display Processor"
    • Чип видеоконтроллера, занимающийся работой с тайловой графикой, плоскостями скроллинга и спрайтами Genesis. На самом деле не является процессором.
  • VRAM
    • "Video RAM"
      • RAM (ОЗУ), используемая VDP
      • Содержит тайлы (изображения размером 8x8 пикселей)
  • Два основных типа консолей
    • Консоли NTSC
      • «Sega Genesis», 60-герцовые машины, в основном распространённые в США
      • Разрешения
        • Режим H40 — 320x224 пикселя (40x28 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x224 пикселей (32x28 тайлов). Менее популярный режим разрешения
      • Наша студия Mega Cat выпускает NTSC-игры, поэтому использует эти разрешения!
    • Консоли PAL
      • «Sega Mega Drive», 50-герцовые машины, продавались во всём остальном мире
      • Разрешение
        • Режим H40 — 320x240 пикселей (40x30 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x240 пикселей (32x30 тайлов). Менее популярный режим разрешения

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 2

Слева: NTSC Model 2 Sega Genesis, справа: PAL Model 2 Mega Drive (европейская)Читать полностью »

Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 1 Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 2

Почти все игровые ретроконсоли генерируют цвета в каком-нибудь из вариантов RGB-кодирования.

Но эти цвета пикселей часто предназначены для экранов, совершенно отличающихся от тех, на которых обычно работают эмуляторы. В этой статье я расскажу о важности эмуляции цветов, приведу несколько примеров кода и скриншоты.

Самым распространённым сегодня видом дисплеев являются ЖК-панели (LCD). Они известны тем, что имеют очень плохие уровни чёрного. Различия между TN, PVA и IPS не слишком на это влияют.

Отдельные фанаты играют на ЭЛТ-мониторах, и всё большую популярность набирают OLED-экраны, особенно на телефонах и планшетах. Но в этой статье мы в основном будем рассматривать ЖК-экраны, хотя данная методика важна для дисплеев любого типа.

Точность цвета

Первая важная деталь: большинство компьютеров работает в режиме 24-битного цвета, обеспечивающем 8-битную детализацию цветов для каналов красного, зелёного и синего. Но в большинстве старых игровых систем цвета не задаются с такой точностью.

Например, Sega Genesis кодирует 9-битные цвета, что даёт по 3 бита на канал.

Самым наивным решением было бы поместить 3 бита в самые старшие 3 бита вывода, а младшие 5 бит оставить пустыми, но при этом белый цвет становится немного серым.
Читать полностью »

Пара слов от нашего translate-бюро: обычно все стремятся переводить самые свежие материалы и публикации, и мы не исключение. Но терминалы — это не то, что обновляется раз в неделю. Поэтому мы перевели для вас статью Антуана Бопре, опубликованную весной 2018 года: несмотря на солидный по современным меркам «возраст», на наш взгляд, материал совершенно не потерял актуальности. Кроме того, в оригинале это серия из двух статей, но мы приняли решение объединить их в один большой пост.

Обзор эмуляторов терминала - 1

Терминалы занимают особое место в компьютерной истории, но в последние десятилетия они «вынуждены» были буквально выживать вместе с командной строкой на фоне повсеместно распространяющихся графических интерфейсов. Эмуляторы терминалов заменили своих аппаратных собратьев, которые, в свою очередь, были модификацией систем на перфокартах и тумблерах. Современные дистрибутивы поставляются с целым множеством эмуляторов терминала всех форм и расцветок. И пока многие спокойно довольствуются стандартным терминалом, который предоставляется их рабочей средой, некоторые с гордостью используют откровенно экзотическое программное обеспечение для запуска своей любимой оболочки или текстового редактора. Но, как мы увидим из этой статьи, не все терминалы были созданы по одному образу и подобию: они сильно различаются между собой по функциональности, размеру и производительности.
Читать полностью »

Носорог внутри кота — запускаем прошивку в эмуляторе Kopycat - 1

В рамках встречи 0x0A DC7831 DEF CON Нижний Новгород 16 февраля мы представили доклад о базовых принципах эмуляции бинарного кода и собственной разработке — эмуляторе аппаратных платформ Kopycat.

В статье мы приведём описание запуска прошивки устройства в эмуляторе, продемонстрируем взаимодействие с отладчиком и выполним небольшой динамический анализ прошивки.

Читать полностью »

Что это

CastlevaniaBot — это плагин для эмулятора NES Nintaco, который играет в Castlevania. Если запустить его на экране заставки, то плагин пройдёт всю игру от начала до конца. Или же можно запустить его в любом месте игры, чтобы он прошёл её часть.

В этой статье я расскажу, как создал бота, способного пройти Castlevania, и как вы можете создать нечто подобное для любой игры на NES.
Читать полностью »

GPU консоли Nintendo DS и его интересные особенности - 1

Я хотел бы рассказать вам о работе GPU консоли Nintendo DS, об его отличиях от современных GPU, а также выразить своё мнение о том, почему использование Vulkan вместо OpenGL в эмуляторах не принесёт никаких преимуществ.

Я не особо знаю Vulkan, но из прочитанного мне понятно, что Vulkan отличается от OpenGL тем, что работает на более низком уровне, позволяя программистам управлять памятью GPU и подобными вещами. Это может пригодиться для эмуляции более современных консолей, в которых используются проприетарные графические API, обеспечивающие уровни контроля, недоступные в OpenGL.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js