Рубрика «джон кармак»

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

Как ID Software удалось выжать невозможное из EGA-карт - 1


Я прочитал превосходную книгу Doom Guy Джона Ромеро, которую крайне рекомендую. В девятой главе Джон рассказывает о том, как его поразила увиденная им технология Adaptive Tile Refresh (ATR). Благодаря этому я понял, что пока не анализировал очень важную методику, лежавшую в основе серии игр Commander Keen (CK).

В процессе исследований я выяснил, что ATR использовалась только в первой трилогии CK. Во второй разработчики начали использовать нечто гораздо лучшее.Читать полностью »

Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак - 1


Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия…

В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно использовал кучу нестандартных приёмов вроде конверсии указателей или выхода за границы объектов, чтобы в циклах получать доступ к другому объекту, который гарантировано идёт следом.

Уровень программирования Doom и Quake до сих пор считается непревзойдённым образцом хакерских оптимизаций, а сам Джон Кармак — эталон сверхэффективного разработчика. Благодаря высочайшему качеству программирования Doom стал феноменом, который изменил мир.
Читать полностью »

image

Закончен и выложен на Ваш суд перевод книги Дэвида Кушнера «Masters of DOOM».

Как полностью подготовленный для печати вариант, так и исходный код, в случае, если кто-то решит внести свои изменения.

Когда брался за перевод — было интересно узнать подлинную историю одной из знаменитейших компаний мира. И книга полностью оправдала ожидание.

При переводе старался максимально сохранить ту экспрессию повествования, которая затягивает и заставляет перелистывать страницу за страницей с мыслью «а что же было дальше...»

Помимо чисто художественного интереса книга несёт очень много исторических фактов как о развитии игровой индустрии, так и о истории компьютерных технологий.

Очень много выдержек из американских масс-медиа, которые как в зеркале отражают отношение общества к компьютерным играм.
Ну и разумеется рассказана вся история основных главных героев — Джона Кармака, Джона Ромеро, Кевина Клауда, Адриана Кармака. А так же истории многих других разработчиков игр того времени.

Повествование проведёт через каждый шаг роста компании «id software». От первой совместной игры, до игр, которые навсегда вошли в историю компьютерной индустрии.

В заключение хочется процитировать высказывание Кармака, которое является советом всем начинающим программистам, и молодым людям, которые находятся только в начале этого пути — (цитата из книги)

«Кармак с презрением относился к разным напыщенным фразам и речам, но одно высказывание, его собственное, ему нравилось. Оно звучало так – “В наш информационный век барьеров больше не существует.”- повторил он её сам себе. “Барьеры появляются если только мы их придумываем себе сами. Если вы горите желанием создать что-то новое и грандиозное, вам не нужны миллионы долларов вложений. Вам надо только пиццу и диет-колу, чтобы забить холодильник, дешевый персональный компьютер для работы, и преданность своей идее. Мы спали на полу. Мы перебирались когда-то для этого через реки.
Читать полностью »

Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом? - 1

Вершина технологий того времени.

В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю.

Десять лет спустя после выпуска Doom, в 2003 году, журналист Дэвид Кушнер опубликовал книгу об id Software под названием Masters of Doom, которая с тех пор стала каноническим описанием процесса создания Doom. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в моей памяти. Моё описание будет не совсем точным (подробнее см. ниже), но если вкратце, то на раннем этапе разработки Doom Кармак осознал, что написанный им для игры 3D-рендерер при рендеринге отдельных уровней начинал тормозить. Это было неприемлемо, потому что Doom должен был стать активной и даже бешеной игрой. Осознав, что проблема рендерера была настолько фундаментальной, что ему придётся искать более оптимальный алгоритм рендеринга, Кармак начал читать исследовательские статьи. В результате он реализовал технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, BSP), которая раньше никогда не применялась в видеоиграх, и значительно ускорил таким образом движок Doom.

Эта история о том, как Кармак применил передовые научные исследования к видеоиграм, всегда впечатляла меня. По-моему, именно благодаря этому Кармак стал такой легендарной фигурой. Он заслуживает быть известным в качестве архетипичного гениального программиста видеоигр по множеству причин, но в качестве главной мне всегда вспоминается эпизод с чтением научных статей и двоичным разбиением пространства.
Читать полностью »

В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.

28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.
Читать полностью »

image

Ветеран программирования трёхмерной графики Майкл Абраш на примере разработки первого Quake рассказывает о необходимости творческого мышления в программировании.

Много лет назад я работал в теперь уже не существующей компании-производителе видеоадаптеров Video Seven. Там я помогал в разработке клона VGA. Мой коллега Том Уилсон, долгие месяцы круглосуточно работавший над разработкой VGA-чипа Video Seven, стремился сделать VGA как можно более быстрым, и был уверен, что его производительность оптимизирована почти по максимуму. Однако когда Том уже вносил в конструкцию чипа последние штрихи, до нас донеслись слухи, что наш конкурент Paradise достиг ещё большей производительности в своём разрабатываемом клоне, добавив в него FIFO.

На этом слухи заканчивались — мы не знали, ни что это за FIFO, ни насколько он помог, ничего другого. Тем не менее, Том, обычно приветливый и расслабленный человек, превратился в активного, одержимого фанатика со слишком большим процентом кофеина в крови. Исходя из этих крупиц информации, он пытался выяснить, что же удалось сделать Paradise. В конце концов он пришёл к выводу, что Paradise вероятно вставил FIFO-буфер записи между системной шиной и VGA, чтобы когда ЦП выполнял запись в видеопамять, записываемые данные сразу же попадали в FIFO, и это позволяло ЦП продолжать обработку, а не простаивать каждый раз, когда он выполнял запись в память дисплея.

У Тома не было ни логических элементов, ни достаточно времени на реализацию полного FIFO, но ему удалось реализовать FIFO глубиной в одну операцию, что позволяло процессору обгонять VGA-чип на одну операцию записи. Том не был уверен, что это даст хорошие результаты, но это было единственное, что он смог сделать, поэтому он реализовал эту систему и передал чип в производство.
Читать полностью »

Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

Действительно, здесь есть над чем задуматься.

В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
Читать полностью »

Новый Doom выйдет 13 мая - 1

Ожидание римейка культовой игры стало немного конкретней. Компания Bethesda Softworks объявила, что версии для PS4, Xbox One и Windows появятся в продаже в пятницу, 13 мая по цене $60 (обычная версия) и $120 (коллекционное издание с 30-сантиметровой статуэткой демона ревенанта и металлической коробкой). Созданный на основе 3D-модели из игры, демон-ревенант будет установлен на светящуюся подставку со встроенной медленно вращающейся турбиной из марсианского комплекса Объединенной Аэрокосмической Корпорации.

«Одна из самых влиятельных за всю историю индустрии возвращается в новом обличье современного, динамичного и кровавого шутера», — сказано в пресс-релизе.
Читать полностью »

John Carmack
Примечание от переводчика. Изначально эта статья была опубликована на сайте AltDevBlogADay. Но сайт, к сожалению, прекратил своё существование. Более года эта статья оставалась недоступна читателям. Мы обратились к Джону Кармаку, и он сказал, что не против, чтобы мы разместили эту статью на нашем сайте. Что мы с удовольствием и сделали. С оригиналом статьи можно познакомится, воспользовавшись Wayback Machine — Internet Archive: Static Code Analysis.

Поскольку все статьи на нашем сайте представлены на русском и английском языке, то мы выполнили перевод статьи Static Code Analysis на русский язык. А заодно решили опубликовать её на Хабре. Здесь уже публиковался пересказ этой статьи. Но уверен, многим будет интересно прочитать именно перевод.

Самым главным своим достижением в качестве программиста за последние годы я считаю знакомство с методикой статического анализа кода и ее активное применение. Дело даже не столько в сотнях серьезных багов, не допущенных в код благодаря ей, сколько в перемене, вызванной этим опытом в моем программистском мировоззрении в отношении вопросов надежности и качества программного обеспечения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js