Рубрика «движок» - 2

Моя статья не открывает каких-либо технологических новшеств и скорее преследует цель узнать мнения Хабравчан. Возможно ваши соображения помогут остановиться и выбрать правильный путь.

Несколько собственных и чужих интернет магазинов я создавал будучи ничего не понимающим в области веб-программирования. Именно поэтому, предпочтение отдавалось максимально понятным, простым и функциональным движкам интернет-магазинов, с которыми бы справился любой обыватель.

Выбор тогда пал на два движка ImageCMS и HostCMS. Сейчас пройден уже достаточно немалый путь, но чем дальше я иду, тем больше сомневаюсь, правильный ли выбираю путь.
Читать полностью »

Для вас подготовил серию статей о мобильном геймдеве, основанную на полученном опыте и пройдённых граблях. В первой статье речь пойдёт о создании собственного кроссплатформенного движка для мобильных игр. По правде говоря не только мобильных, и не только игр.
Как это сделано: мобильный кроссплатформенный движок - 1
Читать полностью »

Новая версия игрового движка Unreal Engine 4.8 содержит 189 новых функций и улучшений, которые разработаны сообществом из нескольких десятков разработчиков.

Самые значительные из нововведений перечислены ниже.

Рендеринг травы

Вышел Unreal Engine 4.8 - 1

Системы рендеринга травы значительно оптимизированы для открытых миров. Новый рендерер динамически генерирует траву, кусты и другие наземные объекты в случайном порядке вокруг игрока.
Читать полностью »

Вышел Unreal Engine 4.7 с поддержкой HTML5 и WebGL - 1

Компания Epic Games объявила о «самом крупном релизе» в истории.

В Unreal Engine 4.7 сделано такое количество важных нововведений, оптимизаций и улучшений, что даже странно, почему ему не присвоен номер версии 5.0.
Читать полностью »

Создание собственного языка программирования — желание многих программистов. Сейчас данная задача несложно выполнима. Дело в том, что преподавание программирования в физико-математических СУЗах имеет высокий уровень. Не могу не отметить методику И. Р. Дединского и его графическую библиотеку TXLib(The Dump Artist Lobrary). Она имеет сугубый минимализм и подтолкновение человека на do-it-yourself.
Читать полностью »

Предисловие.

Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.

Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:

Quad engine. Свой 2D движок. Когда приперло со всех сторон

Под катом прилично картинок.
Читать полностью »

Краулер Openstat при обходе сайтов Рунета, Байнета, Уанета, а также популярных русскоязычных сайтов из других доменов, ежемесячно собирает технометрики для 4,67 млн активных хостов (из 6 136 378 опрошенных).
Используемые технологии (Powered by) — самые длинные (в смысле «Long Data») данные, которые он собирает: количество позиций здесь значительно превосходит остальные метрики — 12 400. С ними неудобно работать, и поэтому для зачина покажу только начальные строки исходной таблицы для тех, кто хочет узнать, какие самые модные ныне версии PHP.

Читать полностью »

Через серию статей попробую разобрать движок на webgl.

Основным требованием будет минимальный ввод данных. Ведь, грубо говоря, движок — это модель, созданная для упрощения задачи. Материал рассчитан на начинающий уровень, для тех, кто прочитал основы webgl и хочет попробовать начать работать. Таких как я.

Первое. Описание задачи на пальцах

Необходимо создать классы объектов (примитивы), которые из себя представляют набор точек. При этом примитивы должны быть независимы друг от друга. Каждый примитив можно перемещать, поворачивать вокруг центра или вокруг произвольной точки.
Необходимо создать механизм обрисовки этих объектов.
И напоследок необходимо создать что то вроде карты на которой можно установить наши объекты и по которой можно свободно перемещаться.

Читать полностью »

Начиная с версии 5.1 в MySQL реализована поддержка динамически подключаемых плагинов. А дистрибутив содержит примерный скелет кода под названием – example. Он описывает интерфейс и структуру базового обработчика – handler, копия которого создается отдельно для каждого соединения с БД. Также ему передаётся указатель на дескриптор таблицы TABLE *table и вспомогательный вектор TABLE_SHARE *share, используемый для синхронизации с другими обработчиками. Разработку плагина можно осуществлять по модульному принципу, реализуя только необходимые функции в первую очередь и закрывая заглушками более сложные операции.
Поскольку шаблон example описывает только интерфейс и не выполняет никаких операций, то в этом примере мы добавим в него реализацию CRUD-операций на основе одно-связного списка. Читать полностью »

Знакомство с Marmalade Quick, новый игрок в быстрой кроссплатформенной разработке

Добрый день!

Честно говоря, я немного удивлен, почему на хабре об этом ещё нет упоминания. Возможно из-за того, что инди разработчикам уже ничего не светит? Быть может причина в запредельной цене, которую просит Marmalade за свой продукт? Или альтернатив столько много, что за всем и не уследить? Как бы там не было, сегодня поговорим именно об Marmalade Quick и постараюсь Вам показать, что свое название оно вполне оправдывает. Опыта в мобильных разработках я не имел, но Quick настолько прост, что за пару часов мне удалось написать полноценное приложение.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js