Рубрика «dsl» - 3

Процесс сигнатурного анализа кода в нашем проекте PT Application Inspector разбит на следующие этапы:

  1. парсинг в зависимое от языка представление (abstract syntax tree, AST);
  2. преобразование AST в независимый от языка унифицированный формат;
  3. непосредственное сопоставление с шаблонами, описанными на DSL.

О первых двух этапах было рассказано в предыдущих статьях "Теория и практика парсинга исходников с помощью ANTLR и Roslyn" и "Обработка древовидных структур и унифицированное AST". Данная статья посвящена третьему этапу, а именно: различным способам описания шаблонов, разработке специализированного языка (DSL) для их описания, а также примерам шаблонов на этом языке.

Язык шаблонов для универсального сигнатурного анализатора кода - 1

Содержание

Читать полностью »

1. C чего всё началось

Недавно у меня возникла необходимость написать очередную утилиту, обрабатывающую текстовый файл в формате, похожем на упрощённый BBCode, а именно в формате исходников для словарей ABBYY Lingvo — DSL (Dictionary Specification Language). (Не путать с другим DSL (Domain-specific language) — интересный случай, когда гипоним является омонимом к гиперониму).

Достаточно сказать, что в языке используются теги в квадратных скобках и что квадратные скобки можно экранировать обратной косой чертой, если нужно использовать их как часть обычного текста.

Одной из задач утилиты было как раз нахождение этих тегов с исключением экранированных сочетаний.

Поскольку в регулярных выражениях JavaScript с недавнего времени можно пользоваться lookbehind assertions (в личных целях), я подумал, нельзя ли реализовать поиск при помощи этого средства, — тем более что в данной разновидности lookbehind можно использовать выражения переменной длины. Читать полностью »

Компания ABBYY создала хорошую программную оболочку для работы со словарями, однако не меньшим её вкладом в цифровую лексикографию стал побочный продукт разработки ABBYY Lingvo — язык словарной разметки DSL. Он давно уже вышел за границы Lingvo, стал самостоятельным стандартом и форматом для других словарных оболочек, в том числе одной из самых известных в своём роде — GoldenDict.

Но сама по себе компания ABBYY не достигла бы таких успехов без помощи многочисленной армии энтузиастов-лексикографов, маниакально год за годом оцифровывавших бумажные словари и конвертировавших словари цифровые — от миниатюрных специальных до огромных общего назначения.

Одна из самых известных и плодотворных групп давно уже работает на сайте forum.ru-board.com. Со временем там накопилась как обширнейшая коллекция словарей, так и основательнейшая база знаний и инструментов в помощь их создателям и редакторам. Было написано множество скриптов и программ, набор которых отражает историю и изменения популярности языков программирования, более или менее приспособленных для обработки текста. Тут и Perl с Python, и языки пакетных файлов для оболочек, и макросы MS Word и Excel, и компилируемые программы на языках общего назначения.

Однако до последнего времени один из языков почти не был представлен в данной сфере. Хотелось бы восполнить этот пробел и отдать должное стремительному росту мощности, функциональности и популярности языка JavaScript. Думается, он может оказать большую помощь современным программистам-лексикографам, особенно на границе сетевой и локальной лексикографии. Читать полностью »

Вашему вниманию будет представлен паттерн для создания «мини-DSL» на Scala для оперирования единицами измерения. Одну из реализаций этого паттерна можно увидеть в стандартной библиотеке Scala, а именно — в scala.concurrent.duration._. Пример из документации по Akka[1]:

implicit val timeout = Timeout(5 seconds)

В данном случае Int неявно конвертируется в объект с методом «seconds», который затем возвращает требуемый функции тип.

Далее будет рассмотрено пошаговое создание «мини-DSL» для оперирования частотой. В конечном итоге планируется получить возможность задавать частоту естественным образом, например, 5 kHz.
Читать полностью »

Представленный текст является переводом статьи из официального блога компании ZenPayroll. Несмотря на то, что в некоторых вопросах я не согласен с автором, общий подход и методы, показанные в этой статье, могут быть полезны широкому кругу людей, пишущих на Ruby. Заранее извиняюсь за то, что некоторые бюрократические термины могли быть переведены некорректно. Здесь и далее курсивом выделены мои примечания и комментарии.

В ZenPayroll мы стараемся максимально скрыть сложность решаемой задачи. Начисление заработной платы традиционно было бюрократическим осиным гнездом, и реализация современного и удобного решения в столь недружелюбной атмосфере — это привлекательная техническая задача, которую очень сложно решить без
автоматизации.

ZenPayroll сейчас создает общегосударственный сервис (реализован уже в 24 штатах), что означает, что мы удовлетворяем множеству требований, уникальных для каждого штата. Поначалу мы заметили, что тратим много времени на написание шаблонного кода вместо того, чтобы сконцентрироваться на том, что делает каждый
штат уникальным. Вскоре мы поняли, что эту проблему мы можем решить, используя преимущества создания DSL, чтобы ускорить и упростить процесс разработки.

В этой статье мы создадим DSL, максимально близкий к тому, что мы используем сами.
Читать полностью »

О чем вообще речь

В этом посте я хочу порассуждать отвлеченно на тему разработки приложений. Сначала я задумал написать просто про генерацию кода, но по мере обдумывания темы у меня родилось много мыслей, которыми тоже хочу поделиться. Поэтому получилось чуть шире, чем просто про DSL.
Читать полностью »

Некоторе время назад я задумался о том, чтобы выложить часть своих библиотек в общий доступ. И вот наконец дошли руки все подравнять и выложить на GitHub:

  • RObject — интроспеция с помощью describeTypeJSON
  • JsonMapper — типизированный JSON парсер
  • As3Query — DSL и ORM для Sqlite
  • FlexXB Mobile — оптимизированный xml-парсер FlexXB
  • air-hid-usb — расширение для работы с HID устройствами

Читать полностью »

ZoG на стероидахКогда я писал о разработке игры "Thud!", я уже сетовал на некоторую избыточность полученного описания. Простота языка ZRF имеет свою оборотную сторону — для того чтобы написать на нем что-то более менее сложное, часто, приходится дублировать значительные фрагменты кода. Подобная избыточность, как известно, приводит не только к увеличению объема ручной работы, но и значительно усиливает риск появления в коде разнообразных ошибок (поскольку процесс отладки ZoG приложений весьма не тривиален, это является существенным моментом).

Как можно бороться с подобной избыточностью?

Разумеется, с помощью макросов! Проблема в том, что макросы ZRF недостаточно выразительны для этого. Адриан Кинг, в процессе разработки игр Scirocco и Typhoon, пришел к аналогичному выводу и разработал свой собственный, расширенный язык макросов, работающий как внешний препроцессор. Сегодня, я расскажу о возможностях этого языка и постараюсь, на примере Thud!, показать его использование в процессе разработки ZRF-приложений.

Читать полностью »

Приручаем ZoG (Часть 4: Осторожно — мины!)Сегодня я хочу продолжить рассказ о возможностях языка описания игр ZRF, используемого Zillions of Games. В предыдущих статьях цикла я показал как описываются ходы фигур, но есть еще одна важная разновидность хода, оставшаяся не рассмотренной. Помимо перемещения фигур по доске (возможно со взятием фигур противника), игрок (если ему это разрешено), может добавлять новые фигуры на поле. Эта разновидность хода называется сбросом (drops).
Кроме того, в сегодняшней статье, я расскажу о том, как в ZoG осуществляется генерация случайных ходов. Этот функционал необходим, например, при реализации игр, использующих броски игровых костей, для выполнения ходов, таких как Ludo или Chaturanga.

В качестве примера, я предлагаю, взяв за основу классические Шахматы, реализовать игру по мотивам одной из миссий сюжетной кампании Battle vs Chess. Большинство миссий в кампании играются по измененным правилам. Миссии различаются по сложности, в некоторых, для победы, достаточно провести одну из пешек в ферзи, в других — поставить мат за ограниченное число ходов. Я предлагаю рассмотреть четвертую миссию кампании Хаоса под названием «Точка невозврата».
Читать полностью »

Волки и Козленок В предыдущей статье я рассказывал об уникальном, на мой взгляд, проекте Zillions of Games. Как я и обещал, я начинаю небольшой цикл учебных статей по описанию возможностей декларативного языка, предназначенного для разработки новых (и описания уже существующих) игр, в рамках этого проекта.

Для того чтобы не загромождать изложение излишними (на этом этапе) подробностями, я выбрал для реализации очень простую игру. Я играл в нее в детстве. Она называется «Волки и Козленок». Правила следующие: Волки (черные фигуры) — ходят на одну клетку по диагонали, только вперед. Козленок (белая фигура) — также ходит на одну клетку по диагонали, но в любую сторону. Задача белых — пройти на любую из четырех клеток своего цвета последней горизонтали. Задача черных — лишить белых возможности хода.

Поскольку на стандартной шахматной доске 8x8 черные побеждают элементарно, используем для игры доску 9x9 клеток. Эта игра очень простая (и нравится детям). При правильной игре, белые всегда побеждают.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js