Как оптимизировать обработку изображений в рантайме, когда необходимо создать 6 изображений, каждое из которых состоит из последовательно наложенных 15-16 PNG, не получив OutOfMemoryException по дороге?
Как оптимизировать обработку изображений в рантайме, когда необходимо создать 6 изображений, каждое из которых состоит из последовательно наложенных 15-16 PNG, не получив OutOfMemoryException по дороге?
Я уже несколько лет занимаюсь разработкой мобильных приложений под Android и iOS. Предыдущие проекты содержали достаточно мало графики, в пределах 10 элементов, но недавно я взялся за большой проект, содержащий несколько десятков различных изображений — иконок, фонов и т.п.
Как известно всем мобильным разработчикам, все эти ресурсы нужно сохранять для разных размеров экрана DPI для наилучшего качества отображения. В последнее время различных DPI развёлся целый зоопарк — под Android их 5 основных (mdpi, hdpi, x/xx/xxxhdpi), и под iOS уже минимум 3 (@1x, @2x, @3x, кроме того, некоторые ресурсы нужно оптимизировать под ~ipad отдельно).
Если ранее я справлялся с этим в общих графических редакторах типа Paint.NET или Photoshop, то сейчас подгонка размеров стала занимать слишком много времени. В связи с этим было решено раз и навсегда избавиться от этой рутины.
Читать полностью »
После поста о подходе Apple к кодированию видео в JPEG, решил рассказать о своем подобном «велосипеде» под Android.
В своем мобильном проекте решили мы сделать превьюшки оружия не статической картинкой, а видео. Подразумевалось, что художники нарисуют красивые анимации, может даже в 3д, но что-то не сложилось и нам выдали простейшие зацикленные 1-1.5 секундные ролики в разрешении 256х256. В iOS версию они встроились замечательно, а вот в Android пришлось повоевать с MediaPlayer и SurfaceView, но все-равно получились некоторые «корявости» — содержимое SurfaceView не перемещалось вслед за родительским View, была заметная пауза при воспроизведении, и пр.
Разумным решением было бы разбить анимации на кадры и оформить в xml для AnimationDrawable, но для 15 видов оружия это значило бы мусорку из 5000+ кадров по 10-15 кб каждый. Потому была сделана своя реализация AnimationDrawable, работающая с sprite sheet и относительно быстрый метод конверсии видео в такой формат.