Рубрика «дополненная реальность» - 8

Меня зовут Антон Зайцев, я product owner в компании AVATARICO. В прошлом году я писал про нашу первую, а в октябре этого года мы выпустили вторую кооперативную VR игру для игровых VR-центров. Сейчас мы делаем третью.

Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под ВР и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью. Вот, что получилось. Если после прочтения у вас появились какие-то вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях.

image
Читать полностью »

Виртуальная реальность. За последние два года эти два слова вновь привлекли к себе огромное внимание. Благодаря ажиотажу вокруг потребительских решений для виртуальной реальности, поглощениям компаний и общему возобновлению интереса, эта тема остается на слуху в этом году и, возможно, не потеряет актуальности в  следующем году. Интересно то, что технологии виртуальной реальности всегда были актуальны для специалистов в отрасли проектирования и разработки. Решения в этой области были доступны десятилетиями и находили применение в передовых компаниях мира. Что же изменилось?

Как изменится применение визуализации в проектировании в эпоху виртуальной и дополненной реальности. Часть 2 - 1
Читать полностью »

После окончания университета я брал ручку в руки очень редко. Да и большинство деловой и личной переписки идет через Интернет, а значит, все записи создаются при помощи сенсорного экрана или клавиатуры. но когда происходят встречи тет-а-тет или проходят совещания, то некоторые детали проще и быстрее набросать на бумаге и показать собеседникам. Поэтому даже в самых современных офисах на столах остаются листы бумаги и ручки. Неудивительно, что идея совместить ручку и компьютер появилась в головах инженеров — так был изобретен планшет и перо. Вот только стоимость его аховая. А что делать, если нужно просто набросать на встрече схему и затем перенести ее в компьютер. Здесь ведь не нужно сотен и тысяч градаций нажатия — достаточно просто зафиксировать сам факт.

Итак, сегодня я испытаю цифровую ручку.

Ручка для компьютера или компьютер для ручки? - 1
Читать полностью »

Программу научили подбирать реалистичные звуки для фотографий - 1

Глядя на фотографию, человек легко может предположить, какой звук должен соответствовать этому кадру.

Знания о звуках приходят с жизненным опытом. Мы наблюдаем различные события в жизни и слушаем звуки. С опытом в мозге накапливается большая коллекция. Человек проводит быстрый ассоциативный поиск в памяти, подбирает наиболее подходящий звук — и воспроизводит его, наблюдая фотографию.

Примерно по такому же принципу работает и новая программа, разработанная специалистами Disney Research и Швейцарской высшей технической школы Цюриха для подбора звуков к фотографиям. В принципе, авторы программы специально старались скопировать именно человеческий процесс установления взаимосвязи между звуком и картинкой.
Читать полностью »

image
Прототип MoVR

Наличие проводов и, как следствие, скованность движений при использование шлемов виртуальной реальности стало камнем преткновения при развитии технологии. Пока стартапы и производители пытаются приспособить не самый быструю (в приложении к ВР-шлемам) и надежную, но массовую технологию как Wi-Fi, инженеры Массачусетского Технологического Института предложили использовать миллиметровые волны для передачи данных на ВР-шлемы, о чем говорится в соответствующей опубликованной работе, а также в пресс-релизе на сайте института. Еще в январе 2016 года исследователи представили прототип этого устройства, которое они назвали «MoVR».

В конце прошлого тысячелетия некоторые производители обещали распространить миллиметровую технологию в сфере сотовой связи (миллиметровый диапазон соответствует длине волны от 1 до 10 мм или от 30 до 300 ГГц). Сотовая связь формата GSM, к примеру, работает в мегагерцовом диапазоне частот от 850 до 1900 МГц.

Однако, у данной технологии есть значительный минус. Из-за небольшой длины волны сигнал подвержен серьезному затуханию на дистанции при распространении в атмосфере из-за резонансного поглощения колебания газами (речь о полосе 57-64 ГГц, в которой волна входит в резонанс с молекулами кислорода). По этой и ряду других причин, миллиметровый диапазон для связи чаще используется в формате «точка-точка» в пределах прямой видимости и трансляцией через узконаправленные антенны с большим усилением сигнала.
Читать полностью »

TechnoLive: Как продвигать свою игру среди тысяч конкурентов, Максим Самойленко - 1

Мы продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Сегодня вас ждет рассказ Максима Самойленко, руководителя отдела проектного маркетинга в играх, о специфике маркетинга и продвижения игр. А 15 ноября в 19:00 стартует следующая трансляция, которая будет про VR. Поднимающийся тренд этого года — игры VR. Поднимающийся еще дольше, но никак не способный поднять голову тренд — шлемы и очки VR. Раз в несколько месяцев очередная крупная технологическая компания анонсирует свое устройство виртуальной реальности.

Однако никто пока не предложил достойного сочетания цены и качества. Что же ждет это направление игровой разработки? Завоюют ли технологии виртуальной реальности массовый рынок? Последует ли за ними бум игр под VR-устройства? А если будущее не за ними, то за чем? На эти и другие вопросы, в том числе вопросы самих зрителей, ответит Максим Пестун, старший VR-программист Игрового направления Mail.Ru Group, курирующий разработку VR Invaders — новой игры в виртуальной реальности от Mail.Ru Group.

Про это все вы узнаете завтра, а сейчас читайте расшифровку нашей прошлой трансляции под катом.
Читать полностью »

Цель проекта HELIOS — расширение и дополнение возможностей человеческого восприятия за счет современных технологий зрения. В исследовании, опубликованном Всемирной организацией здравоохранения, говорится о том, что около 285 миллионов человек в мире страдают нарушениями зрения: насчитывается 39 миллионов слепых и 246 миллионов человек с ослабленным зрением. Мы считаем, что очень важно повысить мобильность, безопасность и возможности доступа к знаниям для людей с нарушениями зрения.

Мы используем компьютерное зрение, искусственный интеллект и технологию Intel RealSense, чтобы создать современные решения, способные помочь людям с нарушениями зрения в решении целого ряда повседневных проблем. Наш подход состоит в разработке интеллектуальной головной гарнитуры, помогающей людям с частичной или полной потерей зрения.

Читать полностью »

Компания HTC, производитель шлема виртуальной реальности HTC Vive, запускает предзаказ беспроводного Wireless Kit, который возможно установить на уже существующие шлемы. Любителям виртуальной реальности «свобода от проводов» обойдется в $220. Правда заказ можно сделать только в китайском сегменте Vive.

Производителем беспроводного адаптера выступает компания TPCAST, которая разработала передатчик в рамках программы Vive X.

Vive X — проект компании HTC, в рамках которой она инвестировала порядка $100 млн в ВР-стартапы с целью обеспечить технологический рывок в данном направлении. Программа стартовала весной этого года и, как видно, уже принесла свои плоды.
Читать полностью »

image
Перспектива и эффект погружения кардинально меняют правила игры.

(Внимание! В этой статье обсуждается контент, которое российское законодательство не считает пригодными для несовершеннолетних. Пожалуйста, уберите детей от экранов, мониторов и дисплеев.)

Когда в 2015 году изобретателя Oculus Rift Палмера Лаки спросили, будет ли блокироваться порнографический контент для его VR-гарнитуры, он ответил однозначно: нет. «Рифт – открытая платформа. Мы (прим. – компания Oculus VR) не контролируем, какое программное обеспечение будет запускаться на ней», – заявил молодой предприниматель.

Либертарианские взгляды Лаки ни для кого не являются секретом, но в данном случае суть вопроса зарыта гораздо глубже поверхностного понимания личных свобод. Порнографы всегда очень быстро осваивают новые технологии и приспосабливают их для своих нужд, попутно помогая толкать технический прогресс вперед.
Читать полностью »

Лицевые электроды позволяют жевать и чувствовать вкус в виртуальной реальности - 1

Виртуальная реальность сейчас становится все более доступной для обычного пользователя. Число разного рода VR-устройств постоянно увеличиваются, они становятся дешевле, а их возможности расширяются. Изображение объектов в виртуальной реальности понемногу приближается к реальности обычной. И хотя до полного погружения в VR еще очень далеко, разработчики предпринимают попытки приблизить этот момент.

Речь идет уже не только о зрении и слухе, но и о вкусе. Представьте, что в какой-либо виртуальной игре вы принимаете участие в банкете или просто ужинаете. Перед вами — реалитичное изображение вкусной еды. Обычно в играх, когда мы видим подобное, остается довольствоваться качественной картинкой. Но теперь, вероятно, виртуальную еду можно будет и попробовать. Пользователь, благодаря специальным электродам, сможет ощутить не только вкус, но даже и структуру (волокнистость, мягкость и т.п.) продуктов, которые потребляет.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js