Рубрика «DOOM» - 5

Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом? - 1

Вершина технологий того времени.

В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю.

Десять лет спустя после выпуска Doom, в 2003 году, журналист Дэвид Кушнер опубликовал книгу об id Software под названием Masters of Doom, которая с тех пор стала каноническим описанием процесса создания Doom. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в моей памяти. Моё описание будет не совсем точным (подробнее см. ниже), но если вкратце, то на раннем этапе разработки Doom Кармак осознал, что написанный им для игры 3D-рендерер при рендеринге отдельных уровней начинал тормозить. Это было неприемлемо, потому что Doom должен был стать активной и даже бешеной игрой. Осознав, что проблема рендерера была настолько фундаментальной, что ему придётся искать более оптимальный алгоритм рендеринга, Кармак начал читать исследовательские статьи. В результате он реализовал технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, BSP), которая раньше никогда не применялась в видеоиграх, и значительно ускорил таким образом движок Doom.

Эта история о том, как Кармак применил передовые научные исследования к видеоиграм, всегда впечатляла меня. По-моему, именно благодаря этому Кармак стал такой легендарной фигурой. Он заслуживает быть известным в качестве архетипичного гениального программиста видеоигр по множеству причин, но в качестве главной мне всегда вспоминается эпизод с чтением научных статей и двоичным разбиением пространства.
Читать полностью »

Итоги недели: Huawei адаптируется к санкциям, Путин подписывает нашумевшие законы, а в России блокируют ShutterStock - 1

Итоги прошедшей недели на Хабре. В этом дайджесте — самые важные, интересные и громкие события, о которых мы говорили в последние семь дней. Huawei нашла замену американских комплектующих, рынок GPU вскоре пополнят новинки, а в России, между тем, блокируют крупнейший фотобанк. Российские власти подписали ряд резонансных законов, которые серьезно отразятся на IT-сфере, а киберспортивная команда готовится провести первое в мире IPO. Читать полностью »

image

Видеоблогер LazyGameReviews показал видео, в котором он запустил DOOM за фотокамере Kodak Digital Science DC260 ZOOM 1998 года.

Данная модель фотоаппарата позиционировалась Kodak как «замена ПК» в сфере редактирования фото. Камера имеет собственную открытую ОС, а также процессор PowerPC 66 МГц, 8 МБ оперативной памяти, цветной экран, звуковой чип и D-Pad.

Видеоблогер использовал для игры порт DOOMD (Doom for Digital). Читать полностью »

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM - 1

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.Читать полностью »

image

Введение

Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam).

Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать.

У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании статей, поэтому можете предлагать свои изменения или даже полностью переписать код.

Вот список ресурсов и ссылок.

Книга Game Engine Black Book: DOOM Фабьена Санглара. Одна из лучших книг по внутреннему устройству DOOM.

Doom Wiki

Исходный код DOOM

Исходный код Chocolate Doom
Читать полностью »

На прошедшем IT-фестивале Tech Train мы встретились с легендарным Джоном Ромеро, который приложил руку к дизайну и разработке культовых Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Мы поговорили о том, нужны ли игровым разработчикам софт-скиллы, на какие рабочие инструменты стоит обратить внимание, и какие у сооснователя Id Software любимые игрушки. Вопросы задавал Никита Цаплин — основатель RUVDS.

→ Англоязычная версия текста и видео здесь
Читать полностью »

На прошедшем IT-фестивале Tech Train мы встретились с легендарным Джоном Ромеро, который приложил руку к дизайну и разработке культовых Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Мы поговорили о том, нужны ли игровым разработчикам софт-скиллы, на какие рабочие инструменты стоит обратить внимание, и какие у сооснователя Id Software любимые игрушки. Вопросы задавал Никита Цаплин — основатель RUVDS.

→ Англоязычная версия текста и видео здесь
Читать полностью »

Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х - 1

Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?

Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?

О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Читать полностью »

image

Эта статья — перевод главы книги Game Engine Black Book: DOOM, подробного анализа внутреннего устройства одной из самых влиятельных игр id Software. В этой главе рассказывается о сложном процессе портирования DOOM на Super Nintendo и о ключевой роли, которую сыграл в нём разработчик игры Star Fox студии Argonaut Games.

Книга написана автором и программистом Фабьеном Сангларом, а полный её текст теперь можно приобрести в бумажном и цифровом виде.

Super Nintendo Entertainment System была выпущена в Японии в 1990 году, а на следующий год появилась в США и Европе.

Она стала 16-битным потомком 8-битной NES. В Японии Super Fami-Com (FAMIly COMputer) приобрела мгновенный успех, и вся первоначальная партия в 300 тысяч устройств была раскуплена за считанные часы. Ажиотаж был так силён, что правительство попросило Nintendo на будущее выпускать свои консоли по выходным, чтобы избежать волнений.

Для обеспечения высокого качества игр консоли Nintendo создала безжалостную систему контроля. Издатели имели право выпускать всего по пять игр в год. Чтобы это правило действовало, Nintendo оставила право производства картриджей только за собой; издатели были вынуждены покупать их у Nintendo. Чтобы все играли по правилам (а также для защиты игр от копирования), перед запуском игры консоль SNES проверяла наличие чипа CIC. Это был мощный защитный механизм, который удалось взломать только к концу срока жизни SNES.
Читать полностью »

В 2009 году id Software выпустила Wolfenstein 3D и Doom на iOS, когда операционная система была 32 битной. Сейчас она 64 битная и начиная с версии iOS 10.3, которая вышла в 2017 году, 32 битные приложения не поддерживаются. Поскольку id Software давно перестала обновлять мобильные релизы, на новых девайсах игры уже не запустить. Но мобильный разработчик Том Кидд решил это исправить. А после портировал на платформу и другие шутеры компании.

Тем не менее, купить их в App Store и просто так поиграть не получится.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js