Не секрет, что в кризис многие компании ищут способы оптимизировать расходы, дабы выжить в данное нелегкое время. Некоторые, как «Елки-Палки» или «Сбарро» — тысячами увольняют сотрудников самой низкой квалификации, которые как раз и приносили максимум прибыли, находясь на самой передовой. Другие же поступают хитрее, выискивая самых неэффективных и малоприбыльных офисных экспертов с размытыми показателями KPI. Дабы поостеречь такие компании от сокращений своих начинающих специалистов по дизайну и будущих гуру от usability, в данной статье будет предложена простая и понятная аналогия между современным дизайном UX и мастерством кунг-фу.
Рубрика «дизайн» - 70
UX как кунг-фу (пособие для троллинга и корректировки штатного расписания)
2016-01-30 в 9:22, admin, рубрики: usability, дизайн, дизайн мобильных приложений, интерфейсы, эксперты, юзабилитиКак правильно критиковать разработчиков и дизайнеров: 4 совета от работника Facebook
2016-01-25 в 8:36, admin, рубрики: Блог компании 1cloud.ru, веб-дизайн, дизайн, критика, процессы, разработка, управление проектамиВ наших блогах на Хабре и Мегамозге мы много пишем о построении облачного сервиса 1cloud, опыте по работе с инфраструктурой различных компаний и перспективных подходах к управлению ИТ-проектами. Мы уже обсуждали тему того, какие задачи стоит давать разработчикам на собеседованиях, а сегодня речь пойдет о том, как правильно критиковать программистов и дизайнеров.
Продакт-дизайнер Facebook Таннер Кристенсен в блоге на Medium рассказал, как в крупнейшей мировой соцсети построен процесс «разбора полетов» и получения обратной связи от коллег-разработчиков или дизайнеров в ходе проекта. Мы представляем вашему вниманию главные мысли этого материала.Читать полностью »
Подборка: Более 800 ресурсов для front-end-разработчиков
2016-01-22 в 7:30, admin, рубрики: front-end, Блог компании ИТ-ГРАД, Веб-разработка, дизайн, интерфейсы, ИТ-ГРАД, разработка
Мы продолжаем публиковать подборки полезных инструментов. Ниже представлена подборка из более 800 сервисов, книг, статей, видеотуториалов и других материалов, которые будут полезны всем, кто занимается фронтенд-разработкой (на английском этот материал опубликован на GitHub).Читать полностью »
Как квадратные автомобили 80-х стали обтекаемыми к 90-м
2016-01-13 в 22:10, admin, рубрики: автомобили, аэродинамика, дизайн, кузов, транспорт будущего, экология, экономия топлива
5-я авеню в Нью-Йорке, 1974
На фотографиях городских улиц 70-х и ранних 80-х годов почти всё выглядит так же, как сегодня. Большинство зданий, одежда (не считая подкладок под плечи). Но что сильно отличается – все автомобили выглядят, как квадратные коробки, особенно по сравнению с обтекаемыми закруглёнными кузовами почти любого современного автомобиля.
Это преобразование, на которое не так часто обращают внимание, одно из самых заметных, случившихся с машинами за последние 50 лет. А в США это случилось за несколько лет, начиная с 1986-го. Можно даже назвать точный год, когда некоторые модели превратились в обтекаемые — Buick LeSabre, который в 1991 году был гораздо более угловат, чем в 1992.
Читать полностью »
Как проектировать для людей с цветовой слепотой
2016-01-13 в 7:59, admin, рубрики: веб-дизайн, дальтонизм, дизайн, интерфейсы
Примерно 8-10% мужчин и 0.5% женщин имеют ту или иную форму дальтонизма. То есть, на каждые 100 посетителей вашего сайта будет 10 таких, которые видят цвета иначе. И как убедиться, что ваш интерфейс одинаково доступен для любых пользователей? Есть много противоречивой информации на тему того, каким должен быть дизайн для дальтоников. Мы сделали выжимку с основными принципами, которые стоит учитывать в дизайне, чтобы добиться цветовой различимости интерфейса. Читать полностью »
БЭМ одержимость. Последствие параметрического дизайна
2016-01-11 в 6:25, admin, рубрики: БЭМ, веб-дизайн, дизайн, дизайн в браузереТысячи часов было инвестировано мной вхолостую. Если верить правилу 10 000 часов, то еще не много и я мог бы стать сносным скрипачем, ремесленником, спортсменом или еще кем-то. Но в разработке и дизайне это не работает. Весь шлак удаляется и часы обнуляются. А число ошибок и скорость изменения настолько велика, что мысли о приобретенном опыте можно отбросить.
Порог входа в формирование экосистемы для своего проекта или семейства проектов не должен быть таким сумасшедшим и к нему не надо относиться как глобальному наследию. Нужна система, использующая коллективный опыт, позволяющая массово себя улучшать, при этом модифицирую точечно под себя.
Мне, как дизайнеру, не хочется тратить 90% времени на формирование окружения (структуру, сборщики и другие подобные вещи). А писать HTML и CSS по старинке, я позволить себе не могу. Таким образом, появляется необходимость в среде для «умного» дизайна.
Анти-кастомщина
Какое-то время я был горд проделанной работой. То, тем как поменялись процессы в нашей команде, как мы выходили из полного дизайн хаоса. Я описывал это в статье «Дизайн масштабируемых проектов». Но меня беспокоило несколько моментов. И ощущение того, что мы написали свою кастомщину (хоть и достойно справляющуюся со своими задачами) все чаще напрягало.
Читать полностью »
Параметрический дизайн. Следующие пол шага после Дизайна в браузере
2016-01-11 в 6:24, admin, рубрики: веб-дизайн, дизайн, дизайн интерфейсовДизайн в браузере — Параметрический дизайн — Автоматический дизайн
Начну с фразы Григория Бакунова, которую большинство выпустили из внимания, но я не мог проскочить мимо нее.
«Произойдет вытеснение на рынок большого количество специалистов, которые в этот раз вместо того, чтоб рисовать дизайн, будут настраивать средства для построения автоматического дизайна»
Это было упомянуто в контексте автоматического дизайна, что сразу приковало мое внимание. Детально, я пока слабо представляю техническую реализацию автоматического дизайна, разве, что несколько размытых мыслей, не подкрепленных технологиями. Но понятно, что это будет сложная, интересная и гибкая экосистема.
Откатимся немного назад. Буквально года полтора назад, камнем преткновения были отрисованные макеты. Так, как основной проблемой, была разница в отображении/поведении возможностях графического редактора и живого кода. Затем многие «тру» дизайнеры, в основном проектные, перешли на сторону «Дизайна в браузере» и планка логики стала возрастать в довольно быстром темпе. Все синхронизировались в понятиях. Стало понятней общаться с интерфейсными спецами разных уровней и разных ролей (в интерфейсном процессе). Дизайн в браузере само собой точка не возврата, но это всего лишь отправной пункт долгого пути.
Читать полностью »
От ИИ и наук о данных до криптографии: исследователи Microsoft дают 16 предсказаний на 2016 год
2015-12-29 в 10:53, admin, рубрики: fpga, future, hololens, microsoft, Predictions, Project Oxford, research, Блог компании Microsoft, вычисляемая биология, глубокое обучение, дизайн, изоморфизм графов, информационная безопасность, искусственный интеллект, исследования, квантовые вычисления, криптография, кубиты, машинный перевод, Облачные вычисления, пост-фон-неймановские архитектуры, предсказания, пузырь больших данных, Разработка для интернета вещей, умные сенсоры, цифровые помощникиВ прошлом месяце Microsoft выпустила книгу “Future Visions” – антологию небольших историй, написанных некоторыми современными научными фантастами, основываясь на общении с исследователями Microsoft и посещения их лабораторий. Электронная версия книги доступна бесплатно на Amazon и других сайтах.
Сегодня мы рады предложить вам антологию другого рода. Это коллекция предсказаний от 16 лидеров и мыслителей внутри нашей технологической и исследовательской организации.
Про прошествии года с тех пор, как мы вошли в эпоху, названную Питером Ли (Peter Lee), корпоративным вице-президентом Microsoft Research NExT, новым Золотым веком технологических преимуществ, мы решили, что было бы полезным получить понимание не только того, что нас ждет в следующем году, но также и на горизонте 10 лет.
В Microsoft Research работает более 1000 ученых и инженеров, занимающихся самыми разными дисциплинами в сотрудничестве со множеством лабораторий по всему миру, поэтому этот список не может быть исчерпывающим, но мы надеемся, что вы сможете почерпнуть из него важные сведения.
2016 год – это своеобразная отчетная точка для исследовательского подразделения Microsoft. MSR будет праздновать 25-летний юбилей с момента основания Нейтаном Мирвольдом (Nathan Myhrvold) в 1991 году, который в своем 21-страничном документе, отправленном Биллу Гейтсу, доказывал, что Microsoft «необходимо инвестировать в будущее, больше занимаясь исследованиями и созданием технологий».
Эти инвестиции принесли значительные результаты, причем как для Microsoft, так и для индустрии и общества. Пожалуй, именно сейчас, когда Рафаэль Райф (Rafael Reif), президент MIT, говорит, что «мы оставляем слишком много инновационного кетчупа в бутылке», инвестиции компании в исследования важны как никогда раньше.
Читать полностью »
Как «одушевить» продукт? Леттеринг
2015-12-28 в 5:50, admin, рубрики: брендинг, векторная графика, дизайн, каллиграфия, логотип, типографика, метки: каллиграфия, леттеринг
Смотря фильмы про будущее мы очень часто видим такую картину: одинаковые, словно клонированные, люди в одинаковой одежде. Их окружают одинаковые автомобили и дома на одинаковых улицах. Люди трудятся на благо огромных корпораций, осуществляя монотонные телодвижения перед компьютерами или перекладывая бумажки с места на место. Все вокруг бездушное и унылое, преобладают голубые, серые и белые оттенки с небольшими вставками ярких цветов для ключевых героев фильма. Наверняка это сделано для придания большей ироничности сюжету фильма. И, конечно, я отдаю себе отчет в том, что это утопия и в обозримом будущем такого не случится. Но одно я знаю точно. Я и подавляющее большинство людей никогда бы не захотели жить в таком мире.
Но некоторые отголоски такой картины можно наблюдать и сегодня. При решении многих задач мы используем шаблоны: фреймворки, конструкторы, шаблонные сайты, интерфейсы, логотипы, предметы быта и прочее. Все направлено на удешевление производства и быстрый выход на рынок. Выгода с экономической точки зрения, конечно, очевидна. Но со стороны потребителя становится скучно и однообразно.
Существует много способов «одушевить» продукт: придумать зверюшку-символ, использовать образы людей, фотографии, иллюстрации. Я расскажу вам о леттеринге. Осторожно — много картинок!
Читать полностью »
Работа над дизайном космических рептилоидов: блуждание по лабиринтам возможностей
2015-12-26 в 8:35, admin, рубрики: 3d max, 3d графика, game development, Keyshot, Zbrush, дизайн, концепты, обработка изображений, Работа с анимацией и 3D-графикой, рептилоиды
Обычная такая рептилоидная раса, возникающая из пучин глубокого космоса. Бац-бац из лазерного оружия со всех бортов! Потом сближение и абордаж, в завершение нападения кровавая резня на борту захваченного судна. Рептилоиды – люди слова: сказали «всех порежем», значит всех порежут, кто б сомневался. И растворяются в морозной черноте, только их видели.
Впрочем, разведка донесла. Если открыть игровую Энциклопедию, выяснится:
Точные координаты базирования цивилизации Учча-Та неизвестны. Принято считать, что это планета Дрро-Адда (так называемая Планета-Мать) планетарной системы в районе W-Девы (звездное скопление TDD67, тип «распластанная медуза», спектральный класс неизвестен).
Итак, местопребывание установлено: после пиратских нападении на мирные корабли рептилоиды скрываются на родной Планетоматери.
И что это дает мне как арт-директору в смысле намеков на дизайн персонажа? А ничего.
Читать полностью »