Рубрика «дизайн» - 60

7 полезных плагинов для Sketch - 1

Работать в Sketch легко. Многие знают, как использовать базовые функции. Но не все работают с плагинами, которые расширяют возможности программы. Я расскажу о 7 полезных дополнениях, которые помогают оптимизировать трудозатраты и автоматизировать некоторые задачи.

Небольшой хинт: большинство плагинов, про которые идет речь, доступны в Sketch Toolbox. Это отдельная небольшая программа с поиском и возможностью быстрого удаления/установки плагинов.

Читать полностью »

Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 1Читать полностью »

Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая - 1
Читать полностью »

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая - 1
Читать полностью »

Мы публикуем вторую часть интервью с Михаилом Шеметуном, одним из креативных директоров студии Plarium, в котором он подробно рассказал о требованиях к портфолио и резюме, а также дал рекомендации по успешному выполнению тестового задания.

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 2 - 1
Читать полностью »

UX-митап 26 октября в Петербурге: работа по дизайн-спринтам, LeanUX, юзабилити-исследования - 1

Дизайн – это решение проблемы. Продукты, которые мы создаем, хороши ровно настолько, насколько хорошо мы изначально определили и поняли проблемы, которые хотим решить. Когда компания хочет изменить продукт и сделать это быстро, у дизайн команды не так много времени на поиск и предоставление заказчику жизнеспособного решения.

На встрече 26 октября в питерском офисе Wrike в рамках WrikeTechClub мы поговорим о том, как построить эффективную работу над юзабилити, как провести необходимые исследования и извлечь из них правильные выводы, как выявить фатальные ошибки и суметь их исправить в кратчайшие сроки, рассмотрим новые методологии и разберем с экспертами конкретные кейсы. На митапе выступит CEO и основатель компании Wrike Андрей Филев, который расскажет о последних изменениях облика Wrike в связи с современными тенденциями работы над IT-продуктом.
Читать полностью »

Я не заканчивала дизайнерских курсов и не училась дизайну в институте, но мне удалось пройти свой собственный курс обучения за 6 месяцев, замечу, что в процессе обучения я параллельно занималась полный день своей основной работой. Хотя я не думала, что уже готова устраиваться на новую работу дизайнером, все же мне сильно повезло и удалось найти неплохое место.Читать полностью »

На прошлой неделе мы рассказывали о книгах, которые могут пригодиться дизайнерам и контент-маркетологам. Сегодня мы решили посмотреть дополнительные источники по теме в аудио- и видеоформате.

Подборка подкастов и видеокастов по контент-маркетингу, дизайну интерфейсов и юзабилити - 1
Фото francois schnell CC / Flickr
Читать полностью »

Пока пара энтузиастов взялась за конвертацию моих идей в готовый пресет для Stylish, у меня возникло мотивирующее чувство продолжить. Сегодня уйдём в глубь поста, посмотрим как мы сможем улучшить визуальное восприятие древовидных комментов, кое-где сбалансируем стили. Вобщем случилось то, чего я опасался больше всего — тяга к улучшизму обуздала меня и я кое-где подправил не только цвета. Так как интерес к теме darcula для Хабра был ощутим, я позволю себе катиться дальше с “вывороткой” цвета.

Серия интерфейсных (не)обновлений — «Разворот поста joins darkside» - 1
Читать полностью »

Яндекс.Деньги продолжают масштабный редизайн сервиса, начатый два года назад — о первых результатах мы подробно рассказывали на Хабре. Обратная связь, полученная за это время от сообщества и постоянных пользователей, подтвердила нашу гипотезу: чтобы сделать сервис удобным для новой аудитории, нужно почаще повторять мантру «я нерепрезентативен» и смотреть на приборы. 

В этом посте я расскажу, как с помощью серии экспериментов мы помогли дизайнерам продуктов перейти от парадигмы «совершенствуй» к циклу «экспериментируй с новым → измерь → повтори». 

Перед тем, как углубиться в теорию, предлагаю всем читателям наглядный эксперимент: на картинке ниже — два варианта формы ввода данных карты. Попробуйте угадать, какой из них даёт большую конверсию. Правильный ответ — в тексте. К слову, такую игру мы проводим внутри компании после каждого эксперимента — и в среднем 75% коллег не угадывают правильный. 

image image

Небольшое историческое отступление: Яндекс.Деньги существуют с 2002 года, и первые десять лет — то есть большую часть жизни — наша аудитория была очень похожа на аудиторию Хабра: опытные интернет-пользователи, которые работают в IT и смежных отраслях. Даже если нужное действие запрятать в четыре клика от главной страницы (так делать, конечно, не надо) — они справятся, потому что пришли в сервис с чёткой целью и сильной мотивацией. 
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js