Рубрика «дизайн» - 52

В конце июня завершился международный фестиваль рекламы «Каннские львы». Высшей награды «золотого льва» в отдельных номинациях удостоились 18 роликов.
Невероятным успехом пользовались видео компании Nike — пять из них были признаны победителями по версии критиков.

Сделай это «просто»​

Nike — молодая корпорация, история берет начало в 1963 году. Мир восстанавливался после второй мировой войны. Фил Найт окончил университет, недолго проработал специалистом по финансам, и отправился в Японию для заключения первой деловой сделки. Знал ли он, что ему суждено основать мировой бренд?

Идея Фила Найта была простой — заполнить американский континент недорогими кроссовками азиатского производителя, купля-продажа. Мало кто знает, но первоначально компания называлась Blue Ribbon Sports, а беговая обувь, которую она реализовывала, носила имя «Tiger», ныне известная под брендом Asics.​

image

Читать полностью »

Просто — не значит примитивно. Мало — не значит непонятно. Вкратце можно выразить многое. Свободное пространство — не то же самое, что пустота. Сегодня мы поговорим о минимализме.

Сила минимализма в UX дизайне - 1

Как сказал в своей книге «The More of Less» Джошуа Бекер:

«Вам нужно не больше пустого пространства, а меньше всего остального».

Сейчас ведутся активные обсуждения минималистичного подхода к разным сторонам жизни и рабочего процесса, и разнообразные направления дизайна — не исключение. Давайте рассмотрим его преимущества и те нюансы, которые необходимо иметь в виду.

Что такое минимализм?

Вообще, минимализм — это широкое понятие, которое употребляется в разных сферах человеческой деятельности. В словаре Merriam-Webster оно определяется как «стиль или техника (в музыке, литературе или дизайне), которые характеризуются крайне малым количеством элементов и простотой». К каким бы областям ни применялось понятие, оно сохраняет свои базовые отличительные свойства: простота и смысловая насыщенность.
Читать полностью »

Интервью с Кейси Риасом о процедуральных искусстве и дизайне, развитии цифровых инструментов и о том, как софт стало стал новым выразительным средством для художников. Риас — один из создателей Processing, профессор UCLA, медиахудожник, автор трёх книг о программировании и визуальных медиа. Его работы выставлялись в San Francisco Museum of Modern Art, Art Institute of Chicago, Whitney Museum of American Art.

image

© Casey Reas, reas.com

Читать полностью »

image

Недавно я пришел с предложением в местную начальную школу. Мне хотелось поговорить с детьми о моей работе, рассказать им какие-то основы дизайна, возможно, чему-то научить.

Я планировал пообщаться со старшими ребятами, рассказать то, что считал действительно крутым в своей работе, поделиться каким-то интересным опытом, но в итоге меня попросили провести урок с учениками подготовительной группы (примерно 4-5 лет). Несмотря на то что сначала я был скорее разочарован, это оказалось очень интересной задачей!

Главная особенность работы с детьми такого возраста в том, что ты не можешь ничего рассказать о брендах с которыми работал. Четырехлетние дети не будут восторженно реагировать на истории о работе на Channel 4, BBC и Disel. «Я получал награды BRIT, и даже разработал веб-сайт, на котором получил запись imdb!» — дети не поймут, о чем я вообще говорю. Поэтому нужно было в самых простых выражениях объяснить то, что я сделал, и почему это так важно. Я подумал: было бы здорово показать детям дизайн во всех его формах.

Что я сделал?

Читать полностью »

Дизайн для пальцев, касаний и людей - 1

Перевод статьи Стивена Хубера.

Многие читают и ссылаются на статью 2013 года “How Do Users Really Hold Mobile Devices?”. Но с тех пор было проведено немало исследований и экспериментов по использованию разных методик в реальных продуктах, написано много других статей. За прошедшие годы стало больше известно о том, как люди удерживают свои смартфоны и планшеты, как они взаимодействуют с ними тактильно. И всех этих, зачастую неожиданных данных, нет в старой статье 2013 года. И это её главная проблема. В ней были сделаны предположения, основанные на наблюдениях за использованием десктопов, на стандартах для более старых способов взаимодействия, а также на казусных ситуациях и неверно интерпретированных данных. Но благодаря дальнейшим исследованиям и более качественному анализу удалось отвергнуть ошибочные предположения и докопаться до истины.

Сегодня многие ещё ссылаются на устаревшие, менее точные статьи по этой теме. Иногда читатели комбинируют одни неактуальные данные с другими, и на основании этого приходят к ошибочным выводам. Данная статья призвана положить этому конец и предложить обновлённое представление о том, как люди взаимодействуют с сенсорными экранами, и как вы можете использовать эту информацию для разработки более качественного продукта.
Читать полностью »

Программисты из Google задались целью привить машине художественный вкус и начали с эстетически правильной обработки фотографий. Особенность понятия красоты — в том, что у неё нет четких критериев. Машине предстояло создать эти критерии. Обучение происходило на основе популярного сайта фотографий, контекстной базы данных с метаданными по изображениям, а предметом обработки стали панорамные сферические снимки из Google Street View. Полученный набор алгоритмов носит название Creatism — система глубокого обучения для создания художественного контента.

Авторы Creatism Хуэй Фанг (Hui Fang) и Мэн Чжан (Meng Zhang) считают, что по итогам разработали шкалу оценок красоты, которые в будущем фотографы могут использовать для объективных сравнений. По результатам они провели то, что назвали тест Тьюринга для фотографов. Исследователи предложили экспертам оценить смесь лучших снимков, сделанных людьми и созданных Creatism, не говоря что в наборе есть созданные машинами. 40% работискусственного интеллекта удостоились оценки «хорошие снимки с художественным вкусом». Разработчики ставят целью помочь любому фотолюбителю превратить свой фотоснимок в красивое изображение без фильтров и настроек. Нажатием одной кнопки, запускающей Creatism.

Машину учат красоте, или тест Тьюринга для профессиональных фотографов - 1
Приблизив передачу света к естественной и наиболее «глубокой», алгоритм иногда делал мелкие ошибки склейки панорамы, которые можно увидеть на этом фото.
Читать полностью »

image

Вымышленные миры часто становятся отдушиной для картографа. Где еще можно не сдерживать свой талант и творить, получая удовольствие от самого факта создания детального плана местности? Даже ученые проводят эксперименты по созданию карт на выдуманных мирах. Исследователи из Ланкастерского университета планируют за три года создать программу, которая будет сама извлекать из художественных текстов элементы для геолокации и на их основе строить анимированные 3D-изображения соответствующих мест. Тренировать нейросеть начнут на трилогии Дж. Р. Р. Толкиена.

Практически по каждому масштабному фантастическому произведению можно построить карту. Обычно дело ограничивается воображением читателя. Иногда карту рисует настоящий художник или специалист по картографии — так, например, появилась карта Бекланской империи из романа Ричарда Адамса «Шардик», которую нарисовал известный иллюстратор-картограф Рафаэль Паласьос.

Случается, что автор книги рисует карту сам. Сделать это становится проще, если события романа основаны на реальных историях. Даже фэнтези с драконами и магией появляется не на пустом месте — герою нужен маршрут, а писателю — вдохновение. Сегодня вместе c MAPS.ME мы изучим основы реальной картографии «Песни Льда и Пламени» Джорджа Р. Р. Мартина.

Читать полностью »

image

В конце июня в офисе Туту.ру состоялся митап, который мы организовали и провели совместно с CocoaHeads. Несмотря на погоду за окном, встреча получилась горячей, а гости довольно высоко оценили мероприятие. Но довольно слов, под катом вас ждут видео с митапа!

Читать полностью »

28 июня в рамках «Дней промышленного дизайна в Сколково» прошел мастер-класс Сергея Смирнова, руководителя компании SmirnovDesign. Главным отличием мероприятия стал уклон в практический и «товарный» дизайн. Три дня ведущие дизайнеры России рассказывали как и почему они делают те вещи, которыми мы пользуемся каждый день — от турникетов в метро до дизайна приборных панелей орбитальной станции «Мир».

Увы, не все смогли попасть на этот праздник дизайна, поэтому я решил взять небольшое интервью для Хабра у Сергея Смирнова из SmirnovDesign — одной из старейших и известнейших студий промдизайна России — фильтры барьер, сетевые фильтры «Pilot», работа над луноходом «Селеноход». В последние годы компания сконцентрировалась на дизайне медицинской техники, поэтому Сергей выступил с лекцией «Промышленный дизайн и медицина».

Давайте сразу с острых вопросов: Дизайн должен вызывать «Wow» эффект? В мире софта все именно так — если в игре нет какой-то уникальной «фишки», то ее шансы выйти в топ невелики. На сколько это справедливо для промдизайна?
Читать полностью »

Всем привет! Мы дизайн студия и у нас в паблике есть рубрика, в которой мы даем советы по улучшению дизайна, всем желающим. Сегодня мы хотим рассказать о некоторых приемах, которые могут помочь и вам, на примере участников нашей рубрики. Надеемся, что наши советы помогут вам лучше понимать дизайн!

image

FotoFast: убираем обводку

FotoFast — небольшой фотосалон из Петербурга. Они обратились к нам, чтобы мы подсказали приемы, для улучшения для их логотипа. Прикидываем, что можно сделать:
image
Убираем тяжелую, черную обводку и подбираем контрастные цвета — белый и зеленый. Теперь необходимость в обводке отпала, цвета делают работу за нее. Мы бы предложили “FotoFast” использовать такой прием, как динамическая айдентика:
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js