Рубрика «дизайн» - 38

Как дизайнеру зарабатывать больше, идеальный инструмент работы и поиск идей - 1
Лучшие идеи последних недель из Telegram-канала «TheDesignTimes»

Как зарабатывать больше

Многие дизайнеры бьются в стеклянный потолок, пытаясь продать свои услуги дороже, вместо того, чтобы сделать шаг в сторону и подняться по лестнице.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод небольшой развлекательной статьи. Хэв сам фан!

Рассказываю в комиксах.

Об авторе: Пабло Стэнли (Pablo Stanley), дизайнер InVision.

Если бы дизайнеры цифровых продуктов создавали реальные вещи - 1 Читать полностью »

Постоянные попытки что-то продать изрядно надоели покупателям. Продвижение товаров усложнилось настолько, что эффективнее работать стала простота и лаконичность. На первый план выходит нормкор маркетинг. А что это значит, расскажем в статье.Читать полностью »

Дизайн-процесс: 7 шагов к идеальному проекту - 1

Одна из самых больших проблем начинающих дизайнеров - отсутствие налаженного процесса работы. Это логично, ведь большинство дизайнеров - самоучки, которые начинали с копирования и только после этого всерьез начали заниматься ремеслом.

Я, как и многие, на старте карьеры столкнулся с этой проблемой. Периодические заказы могли создать иллюзию того, что я все делаю правильно, но со временем я начал понимать, что в моей работе что-то не так.

Перед началом проекта у меня было воодушевление, а в ходе работы я непременно терял мотивацию. В итоге, мне хотелось как можно скорее закрыть проект, уже не думая о качестве работы.
Читать полностью »

Мне довелось создать с нуля подразделение дизайна в Альфа-Банке и поработать дизайн-директором. На это ушло пять лет. В результате у нас получилась дизайн-система (в коде) и подход к диайну цифровых продуктов. Собственно, про этот подход я и расскажу здесь. Точнее, это — текст лекции, которую я читал в начале 2018 года в Москве, Перми, Новосибирске и Петербурге. В мае я принял решение покинуть банк, теперь дошли руки опубликовать текст лекции.

В Альфа-Лаборатории мы строили процессы продуктовой разработки как раз по скраму, где каждая команда является самостоятельной единицей, способной делать поставки так быстро, как смогут (в идеале — недельными или двухнедельными спринтами).

Важная оговорка: весь текст рассказывает о работе дизайнера в скрам-команде. Это очень важная оговорка, которую надо держать в голове. На лекциях я это упоминал мимоходом, как само собой разумеющееся, поэтому кто-то мог потерять смысл рассказа. Для канбана и традиционных подходов (договор-дизайн-верстка-сборка-акт) такой метод скорее всего может даже навредить. Поэтому, если вам понятие «скрам» ново, изучите подход — может быть кому-то это поможет лучше организовать работу у себя. По ходу текста я насыпал ссылок на статьи и книги.

В конце 2017 года в Лаборатории было около 30 команд (может больше), и почти для каждой нужен был свой дизайнер. Даже на таком относительно большом масштабе важнее работать на уровне стратегии, верхнеуровневых понятий и подходов, потому то «контролировать» работу 30 дизайнеров, которые работают над разными продуктами и в разных командах и с разной скоростью технически качественно не получится. Тактику определяет каждая команда самостоятельно, в этом вся прелесть.

Читать полностью »

У каждого телеком-оператора есть большой набор тарифов и услуг, которые предназначены для корпоративных клиентов. Таких услуг может быть несколько десятков. Обычно пользователям в них сложно разобраться — трудности возникают уже на этапе подключения. Приходится «пролезать» сквозь бесчисленные лендинги, авторизации, формы заявок и строчки мелкого шрифта. Мы хотели, чтобы все стало просто и понятно. Для этого мы решили создать платформу «МегаФон.Бизнес». О том, как мы собирали экосистему решений для корпоративных клиентов и что в итоге получилось, расскажем в этом посте.

Как собрать корпоративные услуги на одной онлайн-платформе: история «МегаФон.Бизнес» - 1
Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX - 1

В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать полностью »

Привет! представляю вашему вниманию достаточно свободный перевод статьи Ника Бабича.

Создание продуктов, отвечающих пользовательским нуждам, фактически стало стандартным подходом к дизайну. Проектировщики, пытаясь улучшить UX, постоянно ищут новые техники и подходы. Один из недавно ставших популярным методов — геймификация.
В этой статье я поделюсь парой советов о том, как эту технику можно применять в веб-дизайне.

Что такое геймификация

Когда мы слышим «геймификация», на ум первым делом приходит в том числе и гейм-дизайн. Хоть у геймификации и гейм-дизайна есть пара схожих черт, прямо они не связаны. Геймификация — это дизайн-техника, основывающаяся на использовании игровых механик вне игр. Грамотно реализованная геймификация улучшает пользовательское вовлечение и повышает конверсию.
Читать полностью »

Литье под давлением: как это работает - 1
Машина для литья под давлением (иллюстрация компании Rutland Plastics)

При разработке серийного продукта для рынка электроники вам понадобится корпус. И, скорее всего, он будет сделан из пластика. Для макетирования пластиковых деталей и создания прототипа корпуса используется 3D-печать, а для серийного производства — литье под давлением.

Технология литья под давлением — один из важнейших пунктов на пути продукта на рынок электроники. Поэтому независимо от наличия технического образования, вам стоит разобраться в сути этого процесса хотя бы на базовом уровне.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Ditch MVPs, Adopt Minimum Viable Prototypes (MVPr)» автора Alexandru Giuseppe Ispas.

В топку MVPs, внедряем MVPr (минимальный жизнеспособный прототип) - 1

Стремление к совершенству — это тонкая ловушка, которая часто приводит дизайнеров в бесконечный цикл итераций и доработок. Это особенно справедливо в мире цифровых продуктов, где каждое взаимодействие и графический элемент могут стать объектом дизайнерской одержимости.

Но если абстрагироваться и посмотреть на междисциплинарный характер дизайна цифрового продукта, легко понять, как дизайнеры попадают в идеальную ловушку.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js