Рубрика «дизайн» - 35

Microsoft предлагает альтернативу пользовательским персонажам - 1

В 1983 году Алан Купер легким взмахом руки пробудил к жизни первого пользовательского персонажа в дизайне. Купер, разработчик ПО, который положил начало многим новым концепциям, тогда как раз провел опрос группы потенциальных клиентов. К нему пришло понимание, что сосредоточившись на мотивах реальных пользователей, а не собственных нуждах, можно с большим успехом решать сложные проблемы. В дальнейшем в своем критическом анализе дизайна Купер стал моделировать жесты, речевые характеристики и мыслительный процесс вымышленных индивидов, которые создавались с опорой на образы опрошенных им людей.

Концепция персонажей быстро набрала популярность как в сфере дизайна, так и в разработке. И неудивительно: они помогают нам лучше понять, что нужно потребителям и предугадать, как они поведут себя в тех ситуациях, когда прямая коммуникация может быть затруднена.

Но сейчас мы начинаем осознавать, в чем состоит отрицательная сторона персонажей. Они по природе своей являются амальгамацией, усредненным набором атрибутов, которые мы приписываем своему среднему пользователю. А в реальности средних пользователей попросту не бывает.
Читать полностью »

«Я художник, я так вижу!»

«Интернет страдает от отсутствия разумной стандартизации.»

Подключаемся к холивару. А вы за кого?

image

Недавно на Medium было опубликовано мое противоречивое эссе. Почему все веб-сайты выглядят одинаково? (aka «О визуальной усталости паутины»). Эссе «хайпануло». Пока я пишу это, оно получило более 55 000 просмотров, 27 000 просмотров, 11.300 хлопков и 60 комментариев. Я, очевидно, нервничал.

Итак — спасибо за отзывы. Приятно начинать оживленные дебаты. Но мне трудно адресовать каждое замечание индивидуально. Обратная связь, которую я получил, разнообразна, и комментарии на Medium и Twitter довольно противоречивы. Не вдаваясь в подробности, большая часть обсуждения сводится к известному аргументу «творчество против юзабилити».

Мое эссе, безусловно, полно спорных моментов. Я критикую конкретную тенденцию к вебу, управляемому шаблонами, который оставляет очень мало шансов для инновационных и сложных подходов к разработке. Я вообще не критикую юзабилити. Это было бы абсурдом и полным неправильным толкованием моего текста.
Читать полностью »

Привет, я Григорий, пользуюсь файловыми менеджерами почти 25 лет, и у меня есть что сказать про них — сегодняшний файловый менеджмент сделан плохо. Я попробую показать проблемы в наиболее распространённых прогах и сервисах, и если хотите, считайте эту статью whitepaper.

Посмотрите на этот скриншот и подумайте что изменилось за последние 20 лет.

image

Основные вводные утверждения:

  1. Сегодня файловый менеджмент неразрывен на десктопе, мобильном и в вебе — приватно публично и в коллаборации. Правильно сделанный файловый менеджер должен стирать грани между платформами, делая файлы синхронизированными и готовыми к совместному использованию и шерингу.
  2. Он должен предоставлять информативное превью контента любого типа, релевантные метаданные и инструменты по управлению внешним видом контента, подходящие каждой платформе.
  3. Он должен иметь релевантные инструменты для операций с файлами, чтобы можно было делать простые вещи просто, а сложные без лишнего мозготраха.

Мейнстримные файловые менеджеры не могут этого, вообще они сосут по всем 3 пунктам. Вот почему:

  1. Дизайнерам нет дела до того что они дизайнят, они не пользуются продуктом. Они просто делают свою работу.
  2. Их боссам нет дела до дизайна. А должно быть?
  3. Обычные пользователи не замечают "мелкие" недостатки. Они просто пользуются.Читать полностью »

Меня зовут Никита Иванов, я дизайн-директор Туту.ру. Наш бизнес работает с 2003 года, и в прошлый раз мы переосмыслили его айдентику почти 12 лет назад — в конце 2006.

Сейчас Туту.ру из набора популярных сервисов растёт в единый продукт для путешествий. Дизайн — один из инструментов, который нам в этом помогает.

В этой статье я расскажу, как мы искали новую айдентику и выбирали партнёра, почему остановились на Студии Артемия Лебедева и как устроена работа с их командой, а также как мы сейчас меняем дизайн сервисов с 15-летней историей.

Как это работать со Студией Лебедева: опыт Туту.ру - 1
Читать полностью »

С момента прошлого большого обновления «Королёв» прошло больше года. Идеи, вошедшие в тот релиз, получили за это время дальнейшее развитие и нашли новые применения. В обновлении «Андромеда» мы сфокусировались на тех аспектах работы поисковой системы, которые позволяют нашим пользователям решать как можно больше задач быстро и удобно.

Сегодня мы традиционно расскажем читателям Хабра о проделанной нами работе.

Как Яндекс изменил Поиск за прошедший год. Обновление «Андромеда» - 1

Читать полностью »

Это откровенная статья дизайнера-интроверта, где я делюсь своей историей карьерного пути с выводами и цифрами моих доходов. Все как вы любите. Здесь будет только личный опыт, возможно, он кому-то будет полезен, а может и нет.

Начну с того кто я. Меня зовут Захаров Сергей. В профессии дизайнера интерфейсов 14 лет. Начинал в Омске, продолжал в Москве, а в настоящее время в Минске. Работал в топовых агентствах Москвы (по версии Tagline).

На старте карьеры мысли о своем бизнесе меня совершенно не посещали. Все изменилось, когда…

Путь интроверта в карьере и бизнесе - 1
Читать полностью »

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?

Губительная ошибка новичков в геймдеве - 1

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают(!)

Что это? Зачем? И с чем его едят?

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать полностью »

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 1

Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.
Читать полностью »

Почти художественная заметка по мотивам документальных наблюдений :)

Множество интересных вещей можно заметить, если присмотреться к тематическим постам и вакансиям в области интерфейсов цифровых продуктов. Жизнь кипит, множество конференций, новые технологии и инструменты, выступления, тренды на следующий год… но что-то не стыкуется…
Читать полностью »

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!

«Монстры в играх или как удивить игрока» - 1

И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.

С места в карьер: Возьмем 50 шариков и… Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js