Рубрика «дизайн» - 33

image

Каждый год мы начинаем обсуждение программы CodeFest с вопроса, будет ли дизайн-секция в этом году? Будет, но это не точно.

И каждый год мы заканчиваем CodeFest словами: «Классно, что всё-таки сделали дизайн-секцию — на неё столько менеджеров пришло!»

Дело в том, что мы давно перестали воспринимать дизайн, как нечто про картинки. Дизайн — это про решение проблем и конкретных задач, про то, как помочь пользователю.

Дизайнеры давно перестали спорить, что круче: Illustrator или Corel, Figma или Sketch. (Понятно же, что IllustratorSketch.) Сегодня дизайнеру нужно разбираться в технологиях и методологиях, чтобы найти достойное решение проблемы, уложиться в бюджет, найти общий язык с заказчиком, сделать довольным пользователя.

В секции дизайна мы собрали полезные жизненные кейсы, которыми поделятся лучшие спикеры современности. Каждый из них обладает уникальным опытом, эксклюзивными граблями и пыльными скелетами в шкафу.Читать полностью »

Повторение как основа для созидания

image

В наши дни многие дизайнеры разрабатывают «умные» вещи, которые обещают улучшить и укрепить наш разум, производительность и благополучие. Мне лично нравится смещать акцент с того, чтобы делать вещи вокруг нас умнее, на то, чтобы мы становились умнее. Так что речь идет о довольно простом методе, который поможет вам учиться и придумывать идеи: повторение.

image

Легкий способ научиться чему-то сложному

Когда дело доходит до изучения чего-то сложного, например, программирования, повторение это отличный способ начать. Каждый раз, когда вы чувствуете себя глупым из-за очередного трудного туториала, просто найдите код, который вы можете повторить, и напечатайте его несколько раз.

image

Это отличный способ узнать что-то новое. И этот способ довольно расслабляющий, так как вы не чувствуете никакого давления. Вы просто вбиваете новые данные в свой мозг!Читать полностью »

Технологическая студия DEEPTIME из Чехии представила ограниченную серию акустических систем, изготовленных из песка при помощи метода 3D-печати. Устройство создано промышленными дизайнерами Мартином Хребеном и Онджеем Чотовинским.

Первая серийная акустическая система из песка напечатана на 3D-принтере в Чехии - 1

Создатели заявляют, что помимо эстетической и экспериментальной ценности песок был выбран в связи с его акустическими свойствами. Прототип АС появился в прошлом году, в этом году создатели объявили о старте продаж небольшой серии. Под катом подробнее о новом устройстве, его характеристиках, создателях и технологии производства.
Читать полностью »

image

Несмотря на то, что подбор хороших цветов — это искусство, существует несколько трюков, позволяющих упростить выбор красивого цвета. Эта статья состоит из двух частей: в первой я расскажу, что делает палитру хорошей, а во второй выведу формулу, которую можно использовать для подбора красивой палитры.

Примечание: это далеко не единственный способ выбора хороших цветов, скорее, набор эвристик, которые я освоил самостоятельно. Надеюсь, что это поможет вам подбирать правильные цвета для вашего веб-сайта/приложения/игры.
Читать полностью »

Давайте не будем приукрашивать действительность: болезни, голод и наша неизбежная смерть создавали напряжение в наших взаимоотношениях с природой. Нам нужно было немного дистанции.

image

Мы построили дома, сбежали в города, превратили диких животных в домашний скот и леса в поля. В какой-то момент мы даже отделили себя от тела и заявили, что наш разум существует отдельно.

image

Некоторые сценарии будущего предполагают продолжение нашего отдаления от природы и разделения нашего сознания и биологии. Кевин Келли описал все научно-технические факторы, которые сейчас процветают в Кремниевой долине. Рэй Курцвейл задается вопросом о том как искусственный интеллект может покинуть докучающую ему биологическую массу под названием человеческое тело и продолжить существовать без него.

image
Читать полностью »

Игровой.
Но это не точно.

Он, конечно, не претендует на звание «самого», но явно компактнее собратьев.
Представляю вам пошаговую инструкцию +заметки для сборки вполне себе компактного игрового ПК. Сразу говорю, что понятие «игровой» широкое, а я не богатый, так что тут не будет Core i9 и GTX 1080Ti, я собрал довольно скромную систему, впрочем, она мощнее, тише и меньше старой раз в 10.
Вместо вступления.
У меня был средненький 7-летний компьютер, и в какой-то момент он перестал мне нравиться, тогда я решил собрать новый. С удивлением обнаружил, что вышли новые камни у обоих производителей и решил: «наконец-то соберу mini-ITX.» И собрал. Немного заморочившись с питанием (относительно, конечно, но по меркам сборки ПК, где «купил и поставил», заморочился) получил очень компактный ПК. Сами посудите: 210*170*95 мм.
Читать полностью »

image

Прим. пер.: в своей статье, оригинальное название которой: «6 Interesting Augmented Reality Concepts», Ник Бабич собрал ценную подборку идей применения AR, которая будет интересна даже тем, кто никак не связан с разработкой. Среди концепций есть реально работающие продукты, а что-то мы можем увидеть в ближайшем будущем.

Дополненная реальность (AR) — это технология, размещающая в окружающем мире графические или текстовые объекты в режиме реального времени.

В этой статье я хочу поделиться несколькими инновационными и вдохновляющими примерами использования дополненной реальности. У всех концепций, с которыми вы познакомитесь далее, есть кое-что общее — они на самом деле полезны. Эти идеи упрощают наши повседневные действия либо предлагают совершенно новый пользовательский опыт.
Читать полностью »

Как мне и моей команде всё время быть на драйве?

image

Если Вы когда-либо работали в небольшой команде с ограниченными ресурсами, то, скорее всего, знакомы с этим ощущением драйва. Некий зуд, что заставляет двигаться вперёд, когда нечто изо всех сил тащит назад. Необычайно сильный прилив мотивации, который ощущаешь, когда тебе говорят, что ты недостаточно хорош.

Снова и снова я замечал, какие чудеса начинают происходить, когда ты сталкиваешься с этим ощущением драйва. Но как сохранить этот дух драйва, если команда становится всё больше и больше?

Несколько месяцев назад я присоединился к команде Dropbox Paper. К тому времени команда уже выросла до довольно больших размеров. Я до сих пор помню свою первую встречу с командой и мысль о том, что нас, возможно, хватит, чтобы заполнить целый кинотеатр. (Думаю, я уже мечтал о собраниях на открытом воздухе).

На сегодняшний день, я проработал здесь уже несколько месяцев, и я заметил кое-что: даже когда наша команда растёт, у нас как-то получается сохранять этот дух драйва, присущий небольшим командам. Я не знаю, получается ли это случайно или по плану, но у меня есть несколько теорий относительно того, как мы остаемся на драйве.
Читать полностью »

Героиня нового выпуска интервью с Фрилансим — Наташа Байдужа, дизайнер и человек-пароход. За годы фриланса успела пожить в Москве, Одессе, Черногории, придумать свою марку рюкзаков (сшить и продать первую партию), написать детскую книгу, сделать бесчисленное множество иллюстраций и книжных обложек.

О том, как справляться с нестабильностью фриланса, обязательно ли читать книгу для того, чтобы нарисовать для нее обложку, и что происходит с лошадью, когда загон открыт со всех сторон, — читайте в интервью.

Как живут фрилансеры: дизайн книжных обложек, собственное производство рюкзаков и работа в путешествиях - 1
Читать полностью »

Когда ты делаешь дизайн для цифровых продуктов, которыми будут пользоваться люди, чьи привычки и паттерны использования ты можешь предугадать, это не так сложно. Ты почти всегда знаешь, что человек по ту сторону будет держать смартфон вот так, доставать до элементов и контролов большим пальцем вот так, и прочее, прочее, прочее. К примеру, в B2C есть определенный набор инструментов, помогающих дизайнеру в исследованиях. Есть и общепринятый набор правил, по которым ты собираешь обратную связь, нащупываешь возможные проблематики, выдвигаешь гипотезы и прочее. Например, вот довольно понятный и удобный фреймворк:

  • определить задачу клиента;
  • сформировать свои гипотезы;
  • продумать метрики;
  • определить контекст использования, CJM, прочее;
  • продумать решение и его валидацию.

Для людей, привычных к дизайну продуктов, которыми пользуются миллионы пользователей по всему миру, этот фреймворк знаком (в том или ином виде).

Особенности подходов к дизайну в реальном производственном секторе - 1


Когда продакты думают, что точно знают, чего хочет пользователь

Но все это претерпевает довольно неслабые изменения, когда ты начинаешь делать дизайн на предприятии. Начнем хотя бы с того, что клиентов как таковых у нас нет — у нас есть пользователи. И штука в том, что мы находимся очень близко к пользователям. Не в плане, что вот есть аккаунт, и мы можем просмотреть подробную инфу о нем, привычные заказы и модель поведения, нет. Мы знаем, что конкретно вот этот пользователь — это Саня, который вчера при тебе залезал на 20-метровую вышку, чтобы с помощью твоего приложения записать данные в журнал обходов. И что ежедневные задачи у Саши довольно сложные и нетривиальные.

Меня зовут Лев, я ведущий дизайнер функции «Цифровые технологии» в СИБУРе, и я расскажу вам о том, как работается дизайнерам приложений и интерфейсов в условиях, когда часть твоих пользователей — это коллектив обходчиков на производственной площадке в Тобольске, которые используют твое приложение немного не в тех условиях, в которых ты это приложение сделал.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js