Рубрика «дизайн» - 28

Привет всем! Наконец то доделали и установили вчера артобъект с солнечными панелями для форума «Инженеры будущего 2019». В первой части я уже описывал всю идею с расчетами, сметой с чертежами.
Началось, как ни странно, не со сварки каркаса, а с получения и сборки светотехнической составляющей — солнечные панели получили раньше, чем успели купить металл — почта России радует.
Сделал большую полушестерню на солнечных панелях за 250 000 рублей (2 часть) - 1

Распаковка посылки с Владивостока, дошедшая за 3 дня через EMS.Всё было запаковано аккуратно.
Читать полностью »

Джони Айв уходит из Apple - 1

Главный дизайнер Apple, сэр Джонатан Айв покидает компанию. Айв работал в Apple c 1992 года. За четверть столетия самый известный в мире промышленный дизайнер создал множество культовых продуктов, в том числе iMac, алюминиевый и титановый PowerBook G4, MacBook, MacBook Pro (Unibody), iPod, iPhone и iPad.

Как сообщается, Джонатан создаёт собственное предприятие, креативную студию под названием LoveFrom, первым клиентом которой станет Apple. Переход проектов Айва под крыло новой студии начнётся в конце этого года, а полноценный запуск LoveFrom состоится в 2020 году.
Читать полностью »

Автор разъёма USB сожалеет, что сделал его несимметричным. Но так было дешевле - 1

Если вы вставили флэшку в разъём с первого раза, то сегодня вас никто не остановит. Это одна из шуточных примет компьютерной эпохи. Но почему вообще разъём сделан несимметричным? Об этом рассказал Аджай Бхатт (Ajay Bhatt), ведущий разработчик стандарта. Если в двух словах: так было дешевле. Они хотели вдвое уменьшить количество необходимой проводки и микросхем, чтобы удешевить устройство.

Сейчас инженер понимает, что несимметричный интерфейс — одна из главных ошибок, которую они сделали.
Читать полностью »

5 отличных способов анимировать React-приложения в 2019 году - 1

Анимация в приложениях React — популярная и обсуждаемая тема. Дело в том, что способов ее создания очень много. Некоторые разработчики используют CSS, добавляя теги в HTML-классы. Отличный способ, его стоит применять. Но, если вы хотите работать со сложными видами анимаций, стоит уделить время изучению GreenSock, это популярная и мощная платформа. Также для создания анимаций существует масса библиотек и компонентов. Давайте поговорим о них.
Читать полностью »

Опыт онлайн-кинотеатра Иви

Когда в начале 2017 года мы впервые задумались о создании собственной системы доставки дизайна в код, об этом уже многие говорили и кто-то даже делал. Однако, об опыте построения кроссплатформенных дизайн-систем и по сей день мало что известно, а понятных и проверенных рецептов, описывающих технологии и способы подобной трансформации процесса имплементации дизайна в уже работающий продукт как не было, так и нет. Да и под «компонентами в коде» часто понимают очень разные вещи.

От UI-kit до дизайн-системы - 1


Меж тем компания год от года удваивала штат — нужно было масштабировать отдел дизайна и оптимизировать процессы создания и передачи макетов в разработку. Умножаем всё это на «зоопарк» платформ, которые нужно поддерживать, и получаем подобие вавилонского столпотворения, которое просто не способно «нормально делать» и приносить доход. Развитие платформ часто шло параллельно, и один и тот же функционал мог выходить на разных платформах с лагом в несколько месяцев.
Читать полностью »

Привет! Я — Ваня Соловьёв, дизайн-директор DocDoc (входит в группу Сбербанк). Сегодня рубрика Дрим-тим, в которой рассказываем, как создаём команду мечты.

Для развития нашей команды дизайна, мы остановились на двух инструментах. И они дополняют друг друга.

Первый инструмент: уровни в дизайне

Мы внедрили прозрачную систему роста, которая решает долгосрочные проблемы:

  • дизайнера«непонятно как получить прибавку к зарплате и куда дальше развиваться, на какие курсы ходить?»;
  • компании«как систематизировать развитие дизайнеров в нужном направлении?».

Второй инструмент: оценка навыков

Помогает точечно развивать хард и софт-скиллы каждого дизайнера.

Для лучшего понимания работы этих двух инструментов, представьте, что:

  • уровни в дизайне — этот инструмент похож на путеводитель, который показывает весь спектр направлений и точек роста для дизайнера;
  • оценка навыков похожа на приборную панель, по которой можно смотреть показатели и понимать — сможет дизайнер расти в нужном направлении или нет.

image
Читать полностью »

Как мы построили все процессы разработки и внедрения дизайна вокруг одного инструмента.

Привет! Я — Ваня Соловьёв, дизайн-директор в DocDoc (входит в группу Сбербанк). Сегодня рубрика Тим-тим, в которой я расскажу, как мы уживаемся с другими командами.

В 2017 году наши интерфейсы создавались в Sketch, прототипы собирались в Marvel, а в разработку передавались через Zeplin. Всё было стандартно для того времени, пока не появилась Figma.

Эта статья не про сравнение инструментов, таких статей уже написано в избытке. Она про то, как в нашей компании Figma помогла:

  • дизайну стать публичным, а не привилегией одного дизайнера;
  • организовать весь процесс работы над дизайном без лишней документации;
  • избавиться от ненужных инструментов и ресурсов на их поддержку.

Для дизайнера

Дизайнер больше не хранит макеты локально, в виде файлов. Не обменивается скриншотами интерфейсов с менеджером и не пересылает нужные макеты другим дизайнерам. У макета есть ссылка и она доступна всем участникам процесса.

Создал макет → собрал интерактивный прототип → передал в разработку — и всё это по одной ссылке.

Читать полностью »

Разработал довольно сложную конструкцию: полушестерня — для международного форума «Инженеры Будущего». Будет он проходить в Оренбурге. Ранее, в 2015 году по Миассом уже была подобная конструкция, но не настолько функциональная. Я же добавил в неё солнечные панели зарядки для телефонов, спроектировал подсветку и изменил конфигурацию «зубьев» шестеренки — пореалистичнее.

image
Читать полностью »

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать полностью »

Инопланетяне являются почти настолько же основным столпом научной фантастики, как и межзвёздные полёты. Если задуматься, то пожалуй даже более влиятельным — Идеи о чуждой жизни обосновались в фантастике даже до межзвёздных полетов, с работами Герберта Уэллса и Эдгара Берроуза.

Однако если в литературе данный концепт ещё будоражит воображение людей и порой порождает крайне необычные концепты, поскольку бумага стерпит всё, в областях больше опирающихся на визуальную составляющую, таких как кино и игры, ситуация просто таки неприлично печальна.

image

В 9 из 10 таких произведений «инопланетянин» по замыслу создателей — это типичный человек, только со странными выростами на голове, иили неестественным цветом кожи (Наиболее хрестоматийный пример такого безобразия — сериал Star Trek). В худшем случае запредельной лени инопланетянин будет просто человеком, без каких-либо внешних отличий вообще. Это если инопланетянин подразумевается как персонаж которому можно сочувствовать, в случае если этот инопланетянин задумывается как враг, то его внешность и поведение часто больше напоминают какое-нибудь разъяренное дикое животное, чем разумное существо. Рычание или бритвенно-острые когти в полметра длиной не обязательны, но крайне приветствуются.

Где-то примерно до середины или конца 90х такая ситуация имела весьма практичное объяснение: Чтобы сделать персонажа, не похожего на человека, необходим большой бюджет и много денег на создание аниматронных кукол (А результат всё равно мог получиться неудовлетворителен по убедительности). Далеко не все проекты обладали таким количеством денег и времени, тем более телевизионные сериалы, поэтому загримированный актер оставался наиболее дешевым, практичным и эффективным способом сымитировать инопланетянина.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js