Рубрика «дизайн» - 20

GeekUniversity открывает набор на факультет дизайна интерфейса - 1

Онлайн-университет GeekUniversity запускает факультет дизайна интерфейса. За 12 месяцев студенты получат знания и навыки, необходимые для специалистов уровня middle, смогут работать в продуктовых командах, цифровых агентствах, UX-лабораториях, дизайн-студиях и на фрилансе. Они выполнят задания от крупных брендов, создадут портфолио из шести работ и смогут презентовать их на собеседовании. По окончании обучения гарантировано трудоустройство.
Читать полностью »

Предлагаем вашему вниманию перевод истории о создании дизайн системы, рассказанной дизайнером из Societe Generale.

Нынешний всплеск статей о дизайн системах вдохновил нас больше говорить о том, над чем мы работаем в Societe Generale. Мы давно экспериментируем с нашей дизайн системой, и как дизайнер, который глубоко заботится о технических деталях, я лично считаю это огромным достижением в моей карьере.

Поскольку дизайн система — это язык, который позволяет дизайнерам и разработчикам работать в гармонии, я собрал этот материал вместе со своим коллегой Фабьеном Зиби, нашим ведущим разработчиком. Мы поговорим о жизненном цикле нашей дизайн системы и поделимся опытом плодотворного сотрудничества, надеясь, что оно поможет и вдохновит людей, только отправляющихся в этот путь.

Дизайн система Société Générale: Гармония дизайна и разработки - 1
Читать полностью »

Мои личные впечатления о журнале за 6 5 сезонов его существования. В статье есть умеренное количество критики «Мурзилки» и «Весёлых картинок», поэтому пламенным апологетам легендарных советских изданий от чтения этой статьи, возможно, лучше воздержаться.

Все превьюшки под катом являются ссылками на полноразмерные изображения соответствующих журнальных страниц.

1990: Золотой период

Журнал «Трамвай» — ярко вспыхнувшая и быстро погасшая звезда российского детского авангарда - 1

Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие друзья!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать кольцо Хавеля из игры Dark Souls 3. Перед вами результат, которого я добился примерно за полтора часа работы в фотошопе.

Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3 - 1

Дизайнера интерфейсов периодически просят нарисовать несколько иконок для игры, например, когда художник в отпуске и что-то срочно понадобилось. Так что иметь такой навык в своем арсенале довольно полезно. Ниже я опишу процесс рисования иконки.
Читать полностью »

Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание - 1
Художник Seamless

Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается.

Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже абстрактных знаниях, об эмоциях, о впечатлениях, о мечтах и переживаниях? Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Некоторые художники, занимающиеся дизайном в цифровой среде, берут на себя роль визионеров бессознательного.

Порой работы могут вдохновлять не хуже классической фантастики и ретрофутуризма. Сегодня мы с ними и познакомимся.
Читать полностью »

image

Представьте, что вы разрабатываете систему для исследования данных. Или приложение для управления энергией. Или дашборд для продавцов кукурузой. Может быть, вы разрабатываете что-то подобное прямо сейчас. Во всех упомянутых случаях люди будут ожидать таблиц. Не те модные из вдохновляющих сайтов, а выглядящие как Excel монстры с сотнями ячеек и сложным взаимодействием.

В этом случае дизайнер сталкивается со многими проблемами. Например, сопоставление дизайна с существующими фронт-енд фреймворками или борьба с «неудобными» данными, которые разрушают макет. Мы преодолеем эти проблемы с помощью следующих шагов: систематизируем потребности, станем атомарными и определим взаимодействие.
Читать полностью »

Доброго времени суток всем захабренным, хочу сегодня рассказать о небольшом проекте выполненным с сыном.
А именно разработка дизайна, производство и сборка стойки для гитар.
Читать полностью »

Назад в будущее мобильных телефонов. Камеры - 1

Пока я рисую продолжение иллюстраций старых телефонов, нашел в коллекции телефоны с камерами и решил сделать сравнительный тест, и посмотреть как шел прогресс. Результаты оказались довольно интересные. Плюс рассказать про историю создания этих трубок.

Наличие камеры в телефоне считалось чем-то престижным, хотя качество сначала и было смешным. Первым телефоном с камерой был Kyocera VP-210. Вышел он в октябре 1999 года в Японии. Аппарат был оснащён 0,1 Мп КМОП-матрицей. Вслед за ним был выпущен в конце 2000 года Sharp J-SH04. Модель имела цветной STN дисплей на 256 цветов и вес всего 74 грамма. В 2002 году на рынке появился первый европейский камерофон от Nokia — Nokia 7650 с камерой 0,3 Мп. Он позволял сохранять фото и сразу же передавать его через MMS.
Читать полностью »

По информации издания «Коммерсантъ», ОАО «Научное издательство «Большая Российская энциклопедия», которому правительство РФ получило создать общенациональный интерактивный энциклопедический портал, выбрало подрядчика для разработки бренда и маркетинговой стратегии российского аналога «Википедии». Тендер выиграла компания «Спутник Консалтинг», предложившая выполнить весь объем работ за 5,5 млн рублей.
Читать полностью »

Тренды в Email-маркетинге: нетрадиционная верстка, работа с цветом и типографикой - 1

Изображение: Pexels

В нашем блоге мы много пишем о внедрении email-маркетинга, использовании этого инструмента для продвижения бизнеса и повышении его эффективности. При этом, пока мы не успели подробнее осветить вопросы, собственно, создания качественных писем.

Исправляемся – сегодня речь пойдет о главных трендах в email-дизайне с примерами реальных рассылок различных компаний.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js