Рубрика «Дизайн в IT» - 16

TicketEasy — два билета в первый ряд

Привет, меня зовут Андрей Яновский, я работаю дизайнером в DataArt. Хочу поговорить о новых гайдлайнах Google Material Design и об их применении в разработке приложения для покупки билетов в кинотеатр.

Все, конечно же, сейчас обсуждают часы от Apple и свежие айфоны, но я остановлюсь на недавно представленных Google обновленном дизайне для Android — Material Design. Сразу хочу сказать, что я — большой поклонник Apple, с 2008 года использую их технику как основной инструмент для работы, но Gmail, например, начал пользоваться еще в 2005. Поэтому постоянно слежу за Google, интересуюсь их разработками в области дизайна и UX, и до последнего Google I/O они меня особо не радовали. Ну, не испытывал я после 10 минут наедине с телефоном на Android того щенячьего восторга, который ощутил, когда в 2009 пересел с Windows Mobile на еле работающем HTC на iPhone 2G.

И вот в этом году я решил посмотреть Google I/O, у нас как раз его транслировали на работе, в офисе DataArt. После трансляции было стойкое желание попробовать в деле, но, к сожалению, текущие проекты и середина лета были не совсем со мной согласны. Поэтому я решил отложить эту идею и плюс найти проблему, достойную решения. Через месяц у меня появилось свободное место в рабочем расписании и, договорившись с главой дизайн департамента, я полностью погрузился в проблему.

А проблема состояла в следующем —  все мы любим смотреть кино и ходить в кинотеатры, но, к сожалению, в моем городе посмотреть афишу всех фильмов в прокате и купить билет в любой кинотеатр на одном сайте или в приложении нельзя. Сайт либо показывает афишу, но купить билет можно далеко не в любой кинотеатр, либо билет купить можно, но только на сайте определенного кинотеатра. Замкнутый круг. А бегать между сайтом с афишей и сайтом кинотеатра не хотелось, хочется всё сразу и в одном приложении.

Итак, дано: разработать приложение для Android, позволяющее купить электронный билет в любой кинотеатр на любой фильм.

Читать полностью »

Руководство для дизайнера по DPI

Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать полностью »

Язык Processing, основанный на Java, был написан в 2001 году для создания графики и анимаций. Для использования этого языка в интернете в 2008 году Джон Резиг написал библиотеку Processing.js. Библиотека быстро завоевала популярность и активно развивалась в течение нескольких лет после релиза. Часы на кривых Безье, о которых на Хабре писали несколько дней назад, были созданы именно с помощью Processing.js.

В прошлом году команда разработчиков Processing объявила о планах создать собственную JavaScript-библиотеку. В августе бета-версия p5.js была представлена широкой публике. Библиотека p5.js сильно отличается от Processing.js по архитектуре. Главные отличия — отсутствие необходимости изучать язык Processing и более тесная интеграция с HTML. Processing.js — это транслятор Processing в JavaScript. Основное назначение этой библиотеки — рендеринг файлов PDE с исходным кодом Processing. При использовании этой библиотеки программист может вообще не знать JavaScript. Возможно, в 2008 году это была весьма удачная идея, но сейчас, после нескольких лет бурного развития JavaScript и появления множества графических библиотек сформировалось поколение программистов и дизайнеров, для которых JavaScript намного «роднее» и понятнее Java-подобного Processing.


Пример анимации, созданной с помощью языка Processing
Читать полностью »

Привет!

Название поста поэтичное получилось, не правда ли? И ведь все в нем верно сказано: именно нога горного козла с её копытом стала источником вдохновения для человека, спроектировавшего этот протез.

У всех протезов, управляемых мозгом, работающим с bluetooth и предназначенным для спорта в последние годы был один минус: большая их часть не так чтобы очень удобна для того, чтобы лазать по горам. Студент-дизайнер Кай Лин исследовал искусственные конечности в институте Pratt, когда пришел к этому выводу. И сумел найти решение этой проблемы, элегантное и вдохновленное самой природой.

Под хабракатом — презентация из 20 слайдов.

Klippa — на шведском «взбираться».

Протез ноги, вдохновленный горными козлами

Читать полностью »

Домашние животные — это круто. Но если вы слишком ленивы, заняты или же страдаете от аллергии на настоящих пушистиков, то специально для вас есть цифровая альтернатива. Эти животные нашли свой дом в компьютерах, в яйцах или же вообще бродят по полу, похожие на живых прототипов.

Пусть их души полностью цифровые — это не смогло остановить покупателей от заботы к этим созданиям. Давайте немного пройдемся по истории таких гаджетов.

Имитация жизни: наши электронные друзья

Читать полностью »

Прекрасный продукт, решающий проблему, которая никому не нужна – провалится. Уродливый продукт, решающий реальную проблему, может стать успешным.

Как нанимать дизайнеров
Пост, разъясняющий некоторые вопросы по статье "Дриббблификация дизайнеров"

Существует замкнутый круг непонимания дизайна.

Годами важность хорошего дизайна в разработке ПО недооценивалась и оставалась непонятой. Дизайнеры всего мира жаловались, что отдел разработки просто заказывает визуально воплотить те идеи, которые уже утверждены кем-то другим. Они иронически называли себя «обезьянами с Фотошопом». Они постоянно находились в поисках новой работы и новых команд. Они знали, что то, чем им приходилось заниматься – это не дизайн.
Читать полностью »

Примечание: Dribbble — сервис, где графические дизайнеры хвастаются друг перед другом своими работами.

Дриббблификация дизайнеров
Лишь одно из этих погодных приложений пытается решить насущную проблему.

В сообществе дизайнеров наблюдаются расходящиеся тенденции. С одной стороны мы наблюдаем интересные блоги от Райана Сингера и Джулии Жуо, которые развивают наше ремесло. С другой стороны, всё большее количество народу постят свои работы и обсуждают их на Dribbble, что в целом двигает наше ремесло в обратную сторону. Этот пост – не про Dribbble, как таковой, он про то, что ценит это сообщество. Я буду использовать термин «дизайн продукта», но также буду иметь в виду дизайн пользовательских взаимодействий с продуктом.
Читать полностью »

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень второй: графика

Дискуссии на тему, важен ли «графон», продолжаются со времен появления первой игры. В этой статье мы рассмотрим не качество графики, а, скорее, ее влияние на мироощущение игрока.
Читать полностью »

Как сделать экзоскелет легким и удобным?

О чем вы думаете, когда слышите слово «экзоскелет»? Скорее всего, о Железном Человеке или о громоздких конструкциях, подключенных к электросети и оснащенных здоровенными пулеметами. Во всяком случае у меня эти мысли — первые. Но в данном случае это не экзоскелет, а экзокостюм. В основном он выполнен из ткани и он очень легкий. DARPA сейчас влила в этот проект почти три миллиона долларов в рамках программы «Warrior Web».

image
Читать полностью »

История эволюции офиса

Что первое приходит на ум, когда вы слышите слово «офис»? Наверное, образы: офисные кабинеты, мягкие стулья, щелканье клавиш, офисные сплетни, запах несвежего кофе и люди, настолько занятые, что, печатая на своих компьютерах, они даже не думают улыбаться. Так вот, все это осталось в прошлом… С развитием новых технологий в целом концепция «офисного пространства» претерпела резкие изменения. Теперь стартапер или фрилансер ходит в «свой офис», где все устроено для его удобства.

Результаты исследования Deskmag за 2013 год поразительны:

  • 50% всех сотрудников пользуются рабочим местом круглосуточно
  • 71% сообщают о росте собственной креативности после переезда
  • 62% заявили, что их условия труда улучшились
  • Почти 90% сотрудников сообщили об увеличении уверенности в себе
  • 70% сотрудников чувствуют себя здоровее, чем во время работы в традиционном офисе
  • От трети до половины всех работников являются гибкими и мобильными
  • 64% сотрудников перестали срывать дедлайны

Так что же перед нами? Давайте разберемся!

Сделать офисную работу продуктивнее человечество пыталось с момента возникновения офисов и продолжает сегодня. Мало кто знает, каким увлекательным и запутанным был этот путь. ИМХО историю организации умственного труда можно разделить на два этапа. Первый — с 18 века по 1900 год, второй — с начала ХХ века по настоящее время. Причем с начала 20 века по наши дни было создано всего пять типов организации офиса.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js